Ομάδα+13η


 * Μανώλης Τσιτσιγιάννης**

Skype name : manolis.tsitsigiannis Email : emtsitsi@uth.gr Twitter : [|Manolis_Tsitsi]

media type="skype" key="manolis.tsitsigiannis" ARG0="call_green_white_153x63.png" height="63" width="153"


 * Ραπτοδήμος Στάθης**

Skype: stathis.raptodimos e-mail: efraptodim@uth.gr twitter: [|efraptodim]

media type="skype" key="stathis.raptodimos" ARG0="call_green_white_153x63.png" height="63" width="153"

include component="comments" page="Ομάδα 13η" limit="10"

__**Περιεχόμενα βιβλίου δημιουργίας παιχνιδιών με Kodu**__

 * 1. Τι εστί προγραμματισμός**

Περιγραφή του τι είναι προγραμματισμός και παρουσίαση παραδειγμάτων


 * 2. Εισαγωγή-Εγκατάσταση**

Πώς θα γίνει η εγκατάσταση του Kodu. Τι προϋποθέτει να υπάρχει στο σύστημά μας αλλά και ένα screencast που θα δείχνει την όλη διαδικασία


 * 3. Πρώτη γνωριμία με το Kodu**

Αναφορά στο περιβάλλον του Kodu, ποιες οι δυνατότητές και οι στόχοι του, και προβολή απλών παραδειγμάτων παιχνιδιών που δημιουργήθηκαν με το Kodu


 * 4. Αντικειμενικοί σκοποί του παιχνιδιού**

Οργάνωση της δομής του παιχνιδιού. Οργάνωση,δηλαδή, των χαρακτήρων του παιχνιδιού, του πότε θα τελειώνει το παιχνίδι, τυχόν έξτρα χαρακτήρες κατά τη διάρκειά του, του χώρου κίνησης των χαρακτήρων κτλ


 * 5. Δημιουργία χαρακτήρων-αντικειμένων**

Δημιουργία των χαρακτήρων-αντικειμένων του παιχνιδιού και διαμόρφωση αυτών


 * 6. Δημιουργία περιβάλλοντος**

Διαμόρφωση του περιβάλλοντος του παιχνιδιού με την προσθήκη διαφόρων επιλογών που διαθέτουμε ( water tool, paint/add or delete ground,make ground smooth or level κτλ)


 * 7. Η "γλώσσα" του Kodu**

condition, action, when-do κτλ


 * 8. Αλληλεπιδράσεις**

Εκμάθηση της αλληλεπίδρασης ενός χαρακτήρα που δημιούργησαν οι μαθητές με έναν άλλο χαρακτήρα ή αντικέιμενο


 * 9. Χρήση των σελίδων**

Εκμάθηση της χρήσης των σελίδων για την αλλαγή συμπεριφοράς ενός χαρακτήρα


 * 10. Score and lives**

Εισαγωγή μετρητή για το σκορ και τις ζωές


 * 11. Πρακτική Άσκηση**

Θα δίνεται σε αυτό το κεφάλαιο ένας ικανοποιητικός αριθμός ασκήσεων.Σε κάθε άσκηση θα δίνονται συγκεκριμένα ερωτήματα τα οποία θα καλείται ο μαθητής να απαντήσει ( σύμφωνα με τα κεφάλαια 5-8 ) ώστε να δημιουργηθεί σταδιακά το παιχνίδι


 * 12. Ανακεφαλαίωση - Παραδείγματα**

Σύντομη περιγραφή των βασικών σημείων του Kodu και προβολή σύνθετων και ολοκληρωμένων παραδειγμάτων στους μαθητές