Κεφάλαιο+10

=Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr=


 * **Ομάδα 3 **

**[|Rules, Objectives and Goals] **
====**Κάποιες ιδέες για το σχεδιασμό πίστας (πρώτα στο χαρτί με συγκεκριμένο πλάνο) **==== ====** [|Βασικοί κανόνες για το πως να σχεδιάσεις ένα παιχνίδι] (20/3) **====

**__Εισαγωγή__**
====Μέσα από το κεφάλαιο αυτό θα ανακαλύψουμε όλοι μαζί ποια είναι τα «μυστικά συστατικά» που έχουν τα παιχνίδια και μας κάνουν να μη μπορούμε να τους αντισταθούμε! Με άλλα λόγια θα δούμε ποιες είναι οι βασικές αρχές,ποιά τα σημεία που πρέπει να βασιστείτε για να σχεδιάσετε το παιχνίδι σας ώστε αυτό να γίνει ενδιαφέρον και ελκυστικό για εσάς και τους φίλους σας(να έχει δηλαδή δράση,ενθουσιασμό,ανατροπές, αγωνία κλπ).==== ====Η «Μηχανική Παιχνιδιών»(«Game Mechanics»), η «Θεωρία Παιχνιδιών», οι «Αρχές Σχεδιασμού των Παιχνιδιών»,είναι όλοι όροι παρόμοιοι που υπάρχουν εδώ και χρόνια και ασχολούνται με την σχεδίαση παιχνιδιών,έτσι θα σας καθοδηγήσουν για το πώς πρέπει να δομήσετε το παιχνίδι σας,θα σας πείσουν ότι κάθε παιχνίδι είναι απαραίτητο να έχει τις κατάλληλες στρατηγικές, τους βασικούς κανόνες, τις βέλτιστες πρακτικές ,τους απαραίτητους στόχους και γενικά να ικανοποιεί ορισμένα ψυχολογικά χαρακτηριστικά, ώστε να προκαλεί τους χρήστες να ασχοληθούν μαζί του και να "χαθούν" στο μοναδικό και μαγικό του κόσμο!====

====Η επιστήμη της «Μηχανικής των Παιχνιδιών», μας προϊδεάζει για τις διαφορετικές "μηχανικές" που υπάρχουν στην υλοποίηση παιχνιδιών ή αλλιώς για τους διαφορετικούς τρόπους ανάπτυξης του κάθε παιχνιδιού. Ανάλογα λοιπόν με το τί είμαστε διατεθειμένοι να υλοποιήσουμε καλούμαστε να ακολουθήσουμε και ένα διαφορετικό μονοπάτι σχεδίασης. Πρέπει δηλαδή να βρούμε :τί θέμα θα έχει το παιχνίδι μας ώστε να δομήσουμε και ανάλογα τον κόσμο μας,πόσους χαρακτήρες θα έχουμε, τί ιδιότητες θα έχει καθένας τους ώστε να τους αποδώσουμε και τα κατάλληλα χαρακτηριστικά, τι αντικείμενα θα κοσμούν τον κόσμο μας, αν θα έχουμε χρόνο ώστε να αυξάνεται η αγωνία, αν θα απαρτίζεται το παιχνίδι από επιμέρους επίπεδα ώστε να γίνει και πιο ανταγωνιστικό, ποιός θα είναι ο τελικός στόχος του παίκτη κ.ο.κ. .====

· Πιστεύετε θα απολαμβάνουν οι παίκτες το παιχνίδι έτσι όπως το σκεφτήκατε ; (σημαντικός παράγοντας επιτυχίας για ένα παιχνίδι)
====Μπορεί όλα τα παραπάνω να σας φαίνονται λίγο πολύπλοκα στο να τα συλλάβει το μυαλό σας και να τα προσδιορίσετε ξεκάθαρα, αλλά μην τρομάζετε! Εφόσον τα παραπάνω ερωτήματα απαντηθούν και τοποθετηθούν οι απαντήσεις τους εκεί που πραγματικά πρέπει, το υπόλοιπο κομμάτι της υλοποίησης δε θα σας κουράσει και τόσο, αφού οι βασικοί στόχοι θα έχουν ήδη προσδιοριστεί και θα είναι ξεκάθαρο το τί θέλουμε να υλοποιήσουμε.==== ====Παρακάτω ακολουθούν αναλυτικά τα 3 βασικότερα κατά τη γνώμη μας σημεία που θα χρειαστείτε για να σχεδιάσετε ένα παιχνίδι (επισημαίνεται πως καθένας από εμάς μπορεί και να θεωρήσει κάτι άλλο ως πιο σημαντικό στη δημιουργία ενός παιχνιδιού, βασιζόμενος πάντα σε αυτά που μας παρέχει η επιστήμη της «Μηχανικής των Παιχνιδιών»).====

__**Σημείο 1 : Εστιάζουμε στους στόχους, τις απαιτήσεις και τα οφέλη του παίκτη**__
====Ο σημαντικότερος στόχος για εσάς που σχεδιάζεται ένα παιχνίδι είναι αρχικά να καταφέρετε να προσελκύσετε τον παίκτη, να του εξάψετε την περιέργεια και τελικά να καταφέρετε να τον κρατήσετε στο παιχνίδι και να του δίνεται κίνητρα ώστε να ασχολείται με αυτό συνεχώς. Να καταφέρετε δηλαδή με λίγα λόγια να κρατήσετε το ενδιαφέρον του για το παιχνίδι αμείωτο.==== ====Πρέπει επομένως να εστιάσετε γύρω από τον παίκτη του παιχνιδιού ώστε να τον έχετε σε εγρήγορση και να τον κάνετε να θέλει να φτάσει σε όλο και καλύτερο επίπεδο του παιχνιδιού. Για να το κατορθώσετε αυτό πρέπει να ικανοποιήσετε τους περισσότερους (εάν όχι όλους που είναι και το επιθυμητό) από τους ακόλουθους 17 στόχους-κλειδιά. Έτσι λοιπόν :====

==== 1) Αν θέλετε να κρατήσετε τον παίκτη απασχολημένο, αν θέλετε να νιώσει ευχαριστημένος-υπερήφανος για ότι έχει καταφέρει μέχρι στιγμής μέσα στο παιχνίδι αλλά και να τον προκαλέσετε, τότε μπορείτε να βάλετε στο παιχνίδι σας «Επιτεύγματα» (Achievements). Τα επιτεύγματά σας πρέπει κυρίως να επιτυγχάνουν τα εξής: ====

i) Στο Super Mario για παράδειγμα, επίτευγμα είναι να καταφέρει ο Super Mario να σώσει την πριγκίπισσα μέσα στον προκαθορισμένο χρόνο και
με σωστή χρήση των "ζωών" που έχει στη διάθεσή του.

==== 2) Φυσικά σε κάθε παιχνίδι απαιτείται προσθήκη « κανόνων» διότι με τους κανόνες μπορείτε να ορίσετε τις δυνατότητες και τα όρια των παικτών μέσα στο παιχνίδι. Είναι γνωστό στους περισσότερους από εσάς ότι οι κανόνες συνήθως περιέχονται στην περιγραφή του παιχνιδιού και πρέπει να είναι: ====

Παράδειγμα κανόνα για τον γκρινιάρη:Κάθε παίκτης έχει 4 πιόνια ίδιου χρώματος τα οποία τοποθετούνται στη βάση,για να βγεί κάθε πιόνι από τη βάση πρέπει ο παίκτης να φέρει 6 στο ζάρι.
==== 3) «Επιβράβευση» (Bonus) : Όταν θέλετε να επιβραβεύσετε/να ανταμείψετε τους παίκτες για τις δεξιότητες τους ή επειδή έχουν πετύχει μια σειρά από προκλήσεις τότε μπορείτε να εισάγετε στο παιχνίδι σας Bonuses. Tα Bonuses θα ενθουσιάσουν τους παίκτες ενώ παράλληλα θα τους δώσουν κουράγιο και δύναμη για να συνεχίσουν. ====

==== 4) «Βαθμολογία» (Points): Είναι μια αριθμητική ανταμοιβή που λαμβάνει κάθε παίκτης για μια δράση που κατάφερε να φέρει εις πέρας. Η βαθμολογία πρέπει να διαφοροποιείται ανάλογα με τις ενέργειες. Μία πιο δύσκολα υλοποιήσιμη ενέργεια μπορεί να ανταμείβεται με πιο πολλούς πόντους απ’ ότι μια εύκολη. Έτσι οι παίκτες θα παρακινούνται από αυτήν για να επιλέγουν και να προσπαθούν εντονότερα να υλοποιήσουν τις συγκεκριμένες δραστηριότητες που περιέχουν αυτές τις ενέργειες. ====

Η Βαθμολογία σου στο Pacman αυξάνεται όσο τρως αντικείμενα και κερδίζεις πόντους. Όσο ανεβαίνεις επίπεδο, οι πόντοι για κάθε αντικείμενο είναι πιο πολλοί.
====Βαθμολογία στο sudoku: H επίλυση των puzzle αποδίδουν στους παίχτες βαθμούς ανάλογα με το επίπεδο δυσκολίας κάθε puzzle. Τα επίπεδα δυσκολίας είναι: "Εύκολο", "Μέτριο", "Δύσκολο" και "Πολύ Δύσκολο". Οι βαθμοί σε σχέση με το επίπεδο δυσκολίας είναι οι εξής: 2 βαθμοί για "Εύκολο", 3 βαθμοί για "Μέτριο", 4 βαθμοί για "Δύσκολο", 5 βαθμοί για "Πολύ Δύσκολο". ====

==== 5) Προσθέστε το στοιχείο «του κινδύνου/της δράσης» στο παιχνίδι σας. Το αποτέλεσμα θα σας ανταμοίψει καθότι το παιχνίδι σας θα γίνει συναρπαστικό, διασκεδαστικό και αγωνιώδες, ανεβάζοντας την αδρεναλίνη του παίκτη. Σε κάποιους παίκτες βέβαια μπορεί να μην αρέσει αυτός ο παράγοντας, αλλά αυτό δεν απασχολεί εσάς καθώς εσείς λειτουργείτε ανάλογα με την υλοποίηση που έχετε προαποφασίσει για το ====

[[image:pac1.png width="163" height="107" align="right"]] παιχνίδι σας.
==== Δράση στο Pacman έχεις όταν τα Φαντασματάκια βρίσκονται στο όριο του να επανέλθουν στην απειλητική/κανονική τους κατάσταση που μπορούν να σε φάνε, από την μη-απειλητική κατάσταση που τρεμοπαίζουν και μπορείς εσύ να τα φας, καθώς είναι σημείο μεταβατικό όπου αντιστρέφονται οι ρόλοι των αντικειμένων. ====

==== 6) Σε κάθε παιχνίδι πρέπει να υπάρχει η «Ανακάλυψη/Εξερεύνηση». Είναι καλό να δώσετε την δυνατότητα στους παίκτες να ανακαλύψουν σε απρόσμενες χρονικές στιγμές πράγματα που θα τους αφήσουν έκπληκτους. Δώστε τους δηλαδή την δυνατότητα να ανακαλύψουν για παράδειγμα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού νέους χαρακτήρες, νέες λειτουργίες του παιχνιδιού, νέο περιβάλλον, νέα επίπεδα κ.λπ. . ==== ====Σε ένα παιχνίδι Rally για παράδειγμα η μέγιστη ταχύτητα του κάθε οχήματος γνωρίζεις πως είναι συγκεκριμένη. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ωστόσο, η συλλογή κάποιου αντικειμένου την ώρα που βρίσκεται σε εξέλιξη η κούρσα διαπιστώνεις πως σου αυξάνει κι άλλο την αρχικά δεδομένη μέγιστη ταχύτητα που μπορεί να αγγίξει το όχημά σου.====

==== 7) «Εξέλιξη/Πρόοδος». Σε κάθε παιχνίδι πρέπει να υπάρχει πρόοδος για τον παίκτη. Η πρόοδος του παίκτη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μετριέται από την ολοκλήρωση κάποιων στόχων. Με την γνωστοποίηση της προόδου στον παίκτη γεννιούνται συναισθήματα θετικά (όπως ικανοποίηση) ή και αρνητικά (όπως άγχος και αγωνία για την μετέπειτα πορεία του στο παιχνίδι). Έτσι προκαλείτε τους παίκτες να συνεχίσουν το παιχνίδι και μάλιστα με μεγαλύτερο ζήλο. Το δύσκολο όμως είναι να κάνουμε εμφανή την πρόοδο στον παίκτη. ==== ==== Για παράδειγμα την πρόοδο σε ένα παιχνίδι συλλογής αντικειμένων μπορεί να τη γνωστοποιεί στον παίκτη ένα πινακάκι που θα του δείχνει ανά τακτά χρονικά διαστήματα τον αριθμό των αντικειμένων που έχει συλλέξει έως τη δεδομένη χρονική στιγμή. ====

8) Προσθήκη «Τύχης». Ανάλογα με το πώς χειρίζεστε μέσα στο παιχνίδι τους χαρακτήρες και με την ενέργεια που επιλέγετε κάθε φορά θα αλλάζει και η πορεία του παιχνιδιού.
==== Στο Pacman παραδείγματος χάριν, υπάρχουν πολλές εναλλακτικές διαδρομές που μπορείς να ακολουθήσεις με σκοπό να φας όλα τα αντικείμενα που υπάρχουν στο εκάστοτε επίπεδο. Εξασφαλίζεται έτσι η τυχαιότητα στο παιχνίδι και ο απώτερος στόχος επιτυγχάνεται με κάθε εναλλακτική επιλογή. ====

==== 9) Όταν στο παιχνίδι σας προσθέτετε χρονικά όρια, τότε έχετε συμπεριλάβει το στοιχείο του «Χρονικού Περιορισμού". Εά ν τα όρια αυτά που έχετε θέσει ξεπεραστούν, τότε ο παίκτης χάνει. Mε τον χρονικό περιορισμό το παιχνίδι αποκτά αγωνία. Σκεφτείτε μόνο πόσες φορές χάσατε διότι σας τέλειωσε ο χρόνος! Αναγκάζεται λοιπόν ο παίκτης να παίξει γρήγορα το παιχνίδι, με στόχο φυσικά να προλάβει να τερματίσει πριν τελειώσει ο χρόνος. ====

==== 10) Προσθέστε στο παιχνίδι σας «Επίπεδα». Μ ε τα Επίπεδα οι παίκτες ανταμοίβονται για την πορεία τους σταδιακά, όσο ανεβαίνου ν  σε επίπεδο.  Συνήθως οι ικανότητες των παικτών αναδεικνύονται όσο προοδεύουν, όσο δηλαδή προχωράνε σε όλο και υψηλότερο επίπεδο. Έχει αποδειχθεί ότι η ύπαρξη αυτού του στοιχείου στα παιχνίδια αποτελεί ένα πολύ καλό κίνητρο τόσο για τους παίκτες, όσο και για τους ίδιους τους δημιουργούς του καθώς τους βοηθάει να σπάσουν το παιχνίδι σε μικρά επιμέρους κομμάτια δίνοντας στον παίκτη ενδιάμεσα επιτεύγματα. ====

==== 11) Προσθέστε στο παιχνίδι σας «Ενδιάμεσα Επιτεύγματα» (προκλήσεις και απαιτήσεις). Με τις προκλήσεις καταφέρνετε τη δημιουργία του ανταγωνισμού ενώ με τις απαιτήσεις θέτετε μια σειρά από εμπόδια τα οποία οι παίκτες καλούνται άμεσα να ξεπεράσουν. ==== ==== Για να πάρει για παράδειγμα ο παίκτης μία επιπλέον ζωή, καλείται να αντιμετωπίσει μία πιο δύσκολη πραγματικότητα του παιχνιδιού. Ακολουθεί δηλαδή μία πιο ριψοκίνδυνη πορεία προκειμένου να καταφέρει να αποκτήσει αυτή την επιπλέον ζωή. ====

==== 12) Προσθέστε στο παιχνίδι σας πολλές « Καταστάσεις» για τους παίκτες. Εισάγετε έτσι στο παιχνίδι το στοιχείο της επιθυμίας και της ζήλειας και οι παίκτες επιθυμούν να συνεχίσουν προκειμένου να φθάσουν σε μία όλο και πιο υψηλή κατάσταση που συνήθως ισοδυναμεί και με περισσότερες δυνατότητες και μεγαλύτερη βαθμολογία. Αυτό δημιουργεί και ανταγωνισμό μεταξύ των διαφόρων πιθανών συμπαικτών καθώς η κατάσταση στην οποία θα βρεθεί ένας παίκτης εξαρτάται καθαρά και μόνο από την τακτική που ο ίδιος ακολουθεί στο παιχνίδι. ==== ==== Στο Super Mario για παράδειγμα υπάρχουν αρκετές διαφορετικές καταστάσεις στις οποίες μπορεί να βρεθεί ο παίκτης. Μπορεί να είναι ψηλός, κοντός, με σφαίρες, χωρίς σφαίρες κ.λπ. . ====

==== 13) Δώστε στο παιχνίδι σας «Δικαιοσύνη». Σ κεφτείτε πως αν οι παίκτες νιώσουν ότι το παιχνίδι σας δεν είναι δίκαιο ή δεν υπάρχει ίση μεταχείριση αυτό θα έχει καταστροφικά αποτελέσματα. Αυτό εξασφαλίζεται με ίση αντιμετώπιση όλων των παικτών. ====

==== 14) Διεγείρετε την φαντασία των παικτών μέσα από το παιχνίδι σας. Προσδώστε του δηλαδή μοναδικά, ενθουσιώδη και φανταστικά στοιχεία. Έτσι οι παίκτες θα θυμούνται έντονα αυτό το παιχνίδι. Για παράδειγμα μπορείτε να προσθέσετε τρισδιάστατα επίπεδα ή τρισδιάστατους χαρακτήρες. Αυτό δηλαδή που πρέπει να καταφέρετε είναι να εκπλήξετε τους παίκτες. Άλλωστε μην ξεχνάτε ότι η «έκπληξη» είναι ένα από τα βασικά ψυχολογικά χαρακτηριστικά που πρέπει να ικανοποιεί το παιχνίδι σας. ==== ==== Σε ένα παιχνίδι Rally για παράδειγμα οι εναλλαγές του γραφικού περιβάλλοντος από επίπεδο σε επίπεδο αλλά και κατά τη διάρκεια ενός επιπέδου προκαλούν την ευχαρίστηση του παίκτη καθώς αυτός έρχεται σε επαφή πολλές διαφορετικές οπτικές καταστάσεις. ====

==== 16) Αν σκοπός σας είναι να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι μάθησης τότε θα πρέπει να φροντίσετε ώστε το «Περιεχόμενο Μάθησης» να μοιράζεται και να εμφανίζεται μέσα στο παιχνίδι σας σταδιακά, στο σωστό σημείο και την κατάλληλη στιγμή. Έτσι δίνεται στους παίκτες η δυνατότητα να κατανοήσουν την κάθε φάση του παιχνιδιού. ====

17) Προσθέστε στο παιχνίδι σας «Τιμωρία» . Δεν είναι πάντα αρνητικό το αποτέλεσμα της τιμωρίας. Υπάρχουν και οφέλη όπως η αποφυγή του ίδιου λάθους.
==== Στο Super Mario για παράδειγμα εάν χάσεις κατά τη διάρκεια μίας πίστας τη ζωή σου, τότε αρχίζεις ξανά την πορεία σου από την αρχή της πίστας ή σε κάποιο σημείο αυτής που ο δημιουργός του παιχνιδιού έχει προαποφασίσει με κάποια κριτήρια έτσι ώστε να σου δώσει τη δυνατότητα να ξεπεράσεις το εμπόδιο που πριν δεν μπόρεσες. ==== ====Από τα παραπάνω 17 στοιχεία-κλειδιά κάποια είναι για όλες τις κατηγορίες παιχνιδιών και κάποια για συγκεκριμένες μόνο. Το ποιά από αυτά θα χρησιμοποιήσουμε κάθε φορά που φτιάχνουμε ένα παιχνίδι είναι στην ευχέρεια του καθενός.====

__**Σημείο 2 : Κατηγορίες των παιχνιδιών**__
====Γενικά κάνοντας μια γρήγορη αναδρομή στο μυαλό σας θα διαπιστώσετε πως έχετε παίξει αρκετά διαφορετικά παιχνίδια. Ρίχνοντας όμως μια πιο προσεχτική ματιά στο περιεχόμενο των παιχνιδιών αυτών, θα διαπιστώσετε πως οι βασικοί άξονες πάνω στους οποίους έχουν σχεδιαστεί και υλοποιηθεί δεν διαφέρουνε και τόσο πολύ. Παρακάτω αναφέρουμε ενδεικτικά ορισμένες από τις βασικές κατηγορίες των παιχνιδιών που υπάρχουν σήμερα. Έχουμε λοιπόν :====

__**Σημείο 3 : Κατηγορίες παικτών**__
====Εάν τώρα παρατηρήσετε τον αυτό σας, θα διαπιστώσετε πως σε κάθε έναν από εσάς αρέσουν συγκεκριμένοι και διαφορετικοί μεταξύ τους τύποι παιχνιδιών. Ανάλογα δηλαδή με το χαρακτήρα μας ή την ψυχολογία μας τη δεδομένη χρονική περίοδο επιλέγουμε και το ρόλο που θέλουμε να "υποδυθούμε" μέσα από ένα παιχνίδι. Έτσι λοιπόν αξίζει να αναφέρουμε πως εν γένει οι πιο συχνά εμφανιζόμενοι ρόλοι μας ως παίκτες ενός παιχνιδιού είναι οι ακόλουθοι :====

**__10.2 Αναλύοντας γνωστά παιχνίδια__**
====Μη σας τρομάζουν οι ορισμοί, οι βαρύγδουποι όροι (όπως αυτός της «Μηχανικής των Παιχνιδιών») και οι πολλές φαινομενικά απαιτήσεις.. Εάν παρατηρήσετε από μια άλλη οπτική γωνία την καθημερινότητα σας τότε θα διαπιστώσετε πως υπάρχουν πάρα πολλές εφαρμογές της «Μηχανικής των Παιχνιδιών» σε αυτή που ωστόσο σε πρώτο επίπεδο σκέψης δε γίνονται αντιληπτές. Σκεφτείτε μόνο για παράδειγμα ότι είμαστε μέλος ενός ευρύτερου κοινωνικού συνόλου και άμεση απόρροια αυτού είναι και το ότι πρέπει να υπακούμε σε ορισμένους κανόνες/νόμους που έχουν τις ίδιες συνέπειες για τον κάθε έναν από εμάς. Κάτι αντίστοιχο συμβαίνει και στον κόσμο των παιχνιδιών όπως αναλύσαμε και παραπάνω, όπου οι κανόνες έχουν την ίδια ισχύ για κάθε παίκτη.====

====Η «MONOPOLY» είναι ένα από τα πιο γνωστά παιχνίδια που σίγουρα όλοι μας έχουμε παίξει κάποια στιγμή τουλάχιστον μία φορά. Παρακάτω θα παρουσιάσουμε εφαρμογές ορισμένων από τα 17 στοιχεία-κλειδιά που αναλύσαμε στην προηγούμενη ενότητα στο παιχνίδι της «MONOPOLY».====

3) " Βαθμολογία ** " ** : Σ χετίζεται άμεσα με τα χρήματα που συγκεντρώνει ο κάθε παίκτης,όπου:

 * ==== Αρχικά ξεκινάει ο κάθε παίκτης με 150.000Δρχ. ====
 * ==== Στη συνέχεια κάθε παίκτης λαμβάνει χρήματα(βαθμολογία) από οποιονδήποτε άλλο παίκτη που στέκεται στο οικοπεδό του. ====
 * ==== Ακόμη χρήματα(δηλαδή βαθμολογία) μπορεί να λάβει ο κάθε παίκτης από την "Πώληση Ακινήτων" που έχει στην κατοχή του. ====

4) " Κίνδυνος" : Στο παιχνίδι της "MONOPOLY" υπάρχει ένας και βασικός κίνδυνος, η χρεωκοπία. Π ροκειμένου κανένας παίκτης να μην φτάσει ποτέ σε τέτοιο σημείο υπάρχουν οι εξής δυνατότητες :

 * ==== Σωστή διαχείρηση των χρημάτων από τον κάθε παίκτη και συνεπώς προσεκτικές κινήσεις μέσα στο παιχνίδι, ====
 * ==== Αν υπάρχει τόσο μεγάλο οικονομικό πρόβλημα, τότε μπορεί ο παίκτης να καταφύγει σε "Δανεισμό" (μόνο η Τράπεζα μπορεί να δανείσει χρήματα σ' έναν παίκτη και μόνο μέσω της "Υποθήκης ενός οικοπέδου", δηλαδή οικόπεδα χωρίς ακίνητα μπορούν να υποθηκευτούν στην Τράπεζα οποιαδήποτε στιγμή). ====

==== 6) " Τύχη " : Ο παράγοντας αυτός υπάρχει φυσικά αφού έχουμε στο παιχνίδι "ζάρια". Μην σας φανεί αυτό περίεργο διότι ο λόγος που τα "ζάρια" είναι τύχη στο συγκεκριμένο παιχνίδι αποδεικνύεται ως εξής :κάθε φορά που πετάτε τα "ζάρια" προχωράτε με το πιόνι σας τόσες θέσεις όσο το άθροισμα των ζαριών και καταλήγεται σ' ένα τετράγωνο όπου μπορεί να χρειαστεί να πληρώσετε νοίκι ή φόρους ή να μπορείτε να αγοράσετε το οικόπεδο,μπορεί ακόμη να πέσετε σε τετράγωνο που να χρειαστεί να τραβήξετε κάρτα (Εντολή ή Απόφαση) και άλλες πόλλές τυχαίες επιλογές,έξαρταται πάντα από το ====

7) "Καταστάσεις" : Στο παιχνίδι υπάρχουν διάφορες καταστάσεις :

 * ==== Παίκτες με ελάχιστα χρήματα, ====
 * ==== Παίκτες με ικανοποιητικά χρήματα και φυσικά, ====
 * ==== Ο παίκτης με τα περισσότερα χρήματα απ' όλους. ====

====Βλέπουμε επομένως πως για να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι αρχικά πρέπει να συλλάβουμε τη βασική δομή του και στη συνέχεια να το εμπλουτίσουμε με κανόνες, ενέργειες, στόχους και χαρακτηριστικά που θα του προσδώσουν ενδιαφέρον, δράση, αγωνία και να το κάνουν ευχάριστο για αυτούς που θα θελήσουν να το παίξουν.==== ====Στην επόμενη ενότητα θα παρουσιάσουμε ένα παιχνίδι στο kodu όπου θα φροντίσουμε να συμπεριλάβουμε όλα τα βασικά χαρακτηριστικά που αναλύσαμε παραπάνω, έτσι ώστε να είναι ένα ελκυστικό και ευχάριστο για εμάς παιχνίδι.====

__**10.3Δημιουργώ τα παιχνίδια μου**__
====Θα πρέπει τώρα πια με όσα σας διδάξαμε στις δύο προηγούμενες ενότητες να έχετε καταλάβει τι είναι αυτό που κάνει ένα παιχνίδι "προκλητικό". Ήρθε επομένως η ώρα να σας δείξουμε τις αρχές αυτές και στο περιβάλλον του MSKodu. Πάμε λοιπόν να δούμε στον ακόλουθο πίνακα ορίσμενα παραδείγματα υλοποίησης των παραπάνω 17 στοιχείων-κλειδιών στο MSKodu αυτή τη φορά :====


 * 1.Επίτευγμα || Ανάλογα με το παιχνίδι αλλάζει και ο στόχος. Αν για παράδειγμα έχουμε τον Kodu, αστέρια και μπάλα που ανεβοκατεβαίνει με τυχαία πορεία, τότε κύριο επίτευγμα προκειμένου ο παίκτης να κερδίσει είναι: να πιάσει o kodu οπωσδήποτε την μπάλα και να μην του πέσει. ||
 * 2.Κανόνας || Για να μπορέσει ο Kodu σε ένα παιχνίδι συλλογής αντικειμένων να αποκτήσει πόντους πρέπει να τους μαζέψει, να έρθει σε επαφή δηλαδή με το αντικείμενο. Εάν δε το αγγίξει τότε δεν παίρνει πόντους. ||
 * 3.Bonus || Έστω ο Kodu,10 μήλα και ένα χρονόμετρο που μετρά αντίστροφα 30 δευτερόλεπτα. Στόχος είναι ο Kodu να φάει και το 10 μήλα προτού τελειώσουν τα 30 δευτερόλεπτα και έτσι ανταμοίβεται με 10 πόντους. Αν όμως ο kodu φάει και τα 10 μήλα σε λιγότερο από 30 δευτερόλεπτα τότε έχει bonus +2 επιπλέον πόντους για κάθε κερδισμένο δευτερόλεπτο. ||
 * 4.Βαθμολογία || Έστω ότι έχουμε τον Kodu και κόκκινα μήλα τα οποία μπορεί να φάει ο Kodu. Για κάθε κόκκινο μήλο που τρώει παίρνει 2 πόντους. Συνήθως η βαθμολογία εμφανίζεται στο παιχνίδι χρησιμοποιώντας την κατηγορία σκορ (scored). ||
 * 5.Κίνδυνος/Δράση || Η “ταχύτητα” είναι μία μορφή δράσης. Αν λοιπόν σκοπεύετε να φτιάξετε ένα παιχνίδι δράσης τότε σίγουρα θα θέλετε ένα αντικείμενο που να κινείται πολύ γρήγορα. Τότε το κατάλληλο για εσάς είναι ή το πιατάκι ή ο μηχανάκιας. Ακόμη υπάρχει ιδιότητα που ρυθμίζει την ταχύτητα κίνησης στο MSKodu και ονομάζεται: Forward Speed Multiplier. ||
 * 6.Ανακάλυψη/Εξερεύνηση || Ο Kodu πρέπει να έχει τη δυνατότητα εξερεύνησης του χώρου στον οποίο κινείται. Σε ένα παιχνίδι κρυμμένου θησαυρού για παράδειγμα, η εξερεύνηση των ιδιοτήτων των αντικειμένων και η δυνατότητα επιλογής διαφορετικών στρατηγικών ώστε να φτάσεις στη λύση του μυστηρίου είναι απαραίτητα χαρακτηριστικά. ||
 * 7.Εξέλιξη/Πρόοδος || Η ένδειξη του γύρου (επιπέδου) που βρίσκεται ο παίκτης, αν μιλάμε για ένα παιχνίδι με γύρους στο MSKodu ή η εμφάνιση του αριθμού των πόντων που έχει συγκεντρώσει έως τώρα ο Kodu, είναι στοιχεία που δηλώνουν την πρόοδο/εξέλιξη του παίκτη. ||
 * 8.Τύχη || Έστω ότι έχουμε τον Kodu και 3 διαθέσιμες διαδρομές που μπορεί να ακολουθήσει για να φτάσει στο τέρμα της πίστας, αλλά μία μόνο από τις 3 είναι η πιο σύντομη. Θα είναι τελικά ο παίκτης τυχερός ώστε να ακολουθήσει εξ'αρχής την πιο σύντομη διαδρομή; ||
 * 9.Χρονικό Περιορισμό || Εμφάνιση του χρονομέτρου στην οθόνη το οποίο μετρά αντίστροφα τον χρόνο. Όταν ο προκαθορισμένος χρόνος τελειώσει τότε το παιχνίδι τερματίζεται.Έστω ο Kodu και 15 νομίσματα: πρέπει ο Kodu να συγκεντρώσει και τα 15 νομίσματα σε χρόνο μικρότερο ή ίσο των 10 δευτερολέπτων. ||
 * 10.Επίπεδα || Σε κάθε παιχνίδι του MSKodu μπορούμε να ορίσουμε επίπεδα. Έστω ότι έχουμε στο πρώτο επίπεδο τον Kodu και 10 ψάρια που μπορεί να πιάσει σε προκαθορισμένο χρόνο χωρίς να τον πετύχουν σφαίρες. Σε κάθε επόμενο επίπεδο έχουμε περισσότερα ψάρια, περισσότερες σφαίρες και ίσως μικρότερο χρόνο, ώστε το παιχνίδι να δυσκολεύει και να προκαλεί τον παίκτη. ||
 * 11.Ενδιάμεσα Επιτεύγματα || Έστω πως έχουμε τον Kodu, αστέρια και μπάλα που ανεβοκατεβαίνει με τυχαία πορεία. Ενδιάμεσο επίτευγμα είναι να συλλέξει ο Kodu όσα αστέρια μπορεί. Κύριο επίτευγμα είναι να μην του πέσει κάτω η μπάλα. ||
 * 14.Έκπληξη του παίκτη || Προσθήκη ενθουσιωδών στοιχείων. Κάποια ενέργεια κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού να τον οδηγεί για παράδειγμα σε άλλον κόσμο ή να προκαλεί διάφορα εφέ, όπως εμφάνιση καπνού. ||
 * 16.Μάθηση || Σε κάθε παιχνίδι υπάρχουν στοιχεία μάθησης ακόμα και αν δεν πρόκειται για ένα αυτό καθεαυτό παιχνίδι μάθησης. Για παράδειγμα ο Kodu πρώτα μαθαίνει να κινείται (δεξιά, αριστερά, κ.λπ.) και αργότερα μαθαίνει πώς να φάει ένα αντικείμενο. ||
 * 17.Τιμωρία/Ποινή || Έστω ότι έχουμε τον Kodu, πράσινα μήλα και κόκκινα μήλα. Για κάθε πράσινο μήλο που τρώει ο Kodu χάνει και από έναν πόντο(-1) από τη συνολική βαθμολογία του. ||

Διαβάζοντας τα προηγούμενα κεφάλαια αυτού του βιβλίου βλέπουμε πως υπάρχουν πολλά περιθώρια στο σχεδιασμό ενός νέου παιχνιδιού και πως οι δυνατότητες που μας παρέχει το περιβάλλον του MSKodu είναι πάρα πολλές. Αρκεί λοιπόν να σκεφτούμε μια πλοκή, μία ιστορία που μας εξιτάρει και να την κάνουμε παιχνίδι μέσα από το MSKodu! Σε αυτήν την ενότητα θα μας απασχολήσει πώς από τη σκέψη και τη σύλληψη της ιδέας ενός παιχνιδιού, περνάμε στην υλοποίησή του. Το μεταβατικό αυτό στάδιο από τη θεωρία στην πράξη είναι τελικά και το πιο ουσιαστικό. Πρέπει να συλλάβουμε την αρχική ιδέα και στη συνέχεια να βάλουμε τη φαντασία μας να δουλέψει ώστε να εμπλουτίσουμε το παιχνίδι μας και το τελικό αποτέλεσμα να είναι ένα άκρως δελέαστικό και διασκεδαστικό παιχνίδι! Αρχικά θα πίστευε κάποιος πως, σκέφτομαι κάτι και ξεκινώ σιγά-σιγά να το υλοποιώ στο MSKodu. Η τακτική αυτή δε θα υποστηρίξουμε πως είναι λάθος, ωστόσο θα λέγαμε πως δεν έιναι και η πιο αξιόπιστη και αποδοτική.Μπορεί κατά την πορεία υλοποίησης να προκύψουν διάφορα θέματα που δε μπορέσαμε να προβλέψουμε εκ των προτέρων και όλα όσα είχαμε κάνει μέχρι τώρα να αναιρεθούν και να πρέπει να αλλαχτούνε σε μεγάλο βαθμό, εάν όχι ολοκληρωτικά.Μία πιο ασφαλής μέθοδος είναι να σχεδιάζω πρώτα το παιχνίδι μου στο χαρτί, να φτιάξω τη μορφή του κόσμου μου, να σημειώσω τα διάφορα Αντικείμενα μου και τις ιδιότητές τους και γενικά να έχω μια πρόχειρη μεν αλλά ολοκληρωμένη δε εικόνα του τί θα υλοποιήσω. Είναι επομένως αρκετά συμφέρον για εμάς να φτιάξουμε ένα πρότυπο σχεδίασης (design template) όπου θα περιγράφουμε συγκεντρωτικά όλα τα παραπάνω. Η μορφή αυτού του design template είναι η εξής :

Αναλυτική περιγραφή παιχνιδιού:
 * ~ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΟΥ ΚΑΙ ΤΩΝ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΩΝ ΤΟΥ ||
 * = [[image:EMPTY.png width="893" height="625" align="center"]] ||
 * **ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ** || **ΠΟΙΑ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΣΟΥ** || **ΠΟΙΕΣ ΟΙ ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ** || **ΕΠΙΒΡΑΒΕΥΣΗ - ΤΙΜΩΡΙΑ** || **ΣΤΟΧΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ** ||
 * **ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ** || **ΠΟΙΑ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΣΟΥ** || **ΠΟΙΕΣ ΟΙ ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ** || **ΕΠΙΒΡΑΒΕΥΣΗ - ΤΙΜΩΡΙΑ** || **ΣΤΟΧΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ** ||

Η συμπλήρωση των παραπάνω πινάκων θα μας βοηθήσει πάρα πολύ στο να φτιάξουμε το παιχνίδι μας. Χρήσιμο είναι επίσης να έχουμε έναν συγκεντρωτικό πίνακα με τα 17 στοιχεία-κλειδιά και με το τέλος της υλοποίησης μας να τσεκάρουμε ποιά από τα στοιχεία αυτά πιστεύουμε πως έχει το παιχνίδι μας. Η ενέργεια αυτή θα μπορούσαμε να πούμε πως είναι κάτι σαν αυτοκριτική. Να συμπληρώσουμε δηλαδή έναν πίνακα σαν τον απόμενο :


 * < **ΣΤΟΙΧΕΙΑ - ΚΛΕΙΔΙΑ** ||< **ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΜΟΥ ΕΧΕ**Ι ||
 * < 1.Επίτευγμα ||<  ||
 * < 2.Κανόνας ||<  ||
 * < 3.Επιβράβευση ||<  ||
 * < 4.Βαθμολογία ||<  ||
 * < 5.Κίνδυνος/Δράση ||<  ||
 * < 6.Ανακάλυψη/Εξερεύνηση ||<  ||
 * < 7.Εξέλιξη/Πρόοδος ||<  ||
 * < 8.Τύχη ||<  ||
 * < 9.Χρονικό Περιορισμό ||<  ||
 * < 10.Επίπεδα ||<  ||
 * < 11.Ενδιάμεσα Επιτεύγματα ||<  ||
 * < 12.Καταστάσεις ||<  ||
 * < 13.Δικαιοσύνη ||<  ||
 * < 14.Έκπληξη του παίκτη ||<  ||
 * < 15.Ομαδικότητα ||<  ||
 * < 16.Μάθηση ||<  ||
 * < 17.Τιμωρία/Ποινή ||<  ||

Εφόσον ακολουθήσουμε την παραπάνω διαδικασία, θα έχουμε όλα όσα χρειαζόμαστε για την υλοποίηση του παιχνιδιού μας ακριβώς μπροστά στα μάτια μας.Eίμαστε επομένως σε θέση να περάσουμε στο κομμάτι της υλοποίησης! Ας δούμε όμως όλοι μαζί, πριν ο καθένας κάνει το δικό του μοναδικό παιχνίδι, μερικά παραδείγματα πιθανών πλοκών. Παρακάτω θα δείξουμε 2 με 3 διαφορετικά σενάρια και στη συνέχεια θα επιλέξουμε ένα από αυτα για να το παρουσιάσουμε ολοκληρωμένα. Θα συμπληρώσουμε δηλαδή τους παραπάνω πίνακες και θα προσπαθήσoυμε να παραθέσουμε τον τρόπο σκέψης μας.

Ακολουθεί pdf με τα templates /σκίτσα τριών παιχνιδιών:(πολύ ενδιαφέρον!)

Είδατε στα παραπάνω τρία σκίτσα πώς φτιάξαμε στο χαρτί το βασικό κόσμο των παιχνιδιών μας. Φτιάξαμε δηλαδή τον άξονα γύρω απ' τον οποίο θα κινηθούμε και θα καταλήξουμε στην τελική μορφή του παιχνιδιού μας. Αξίζει να παρατηρήσουμε πως οι παραπάνω κόσμοι είναι αρκετά απλοικοί με δυνατότητα ωστόσο εμπλουτισμού και επέκτασης των δυνατοτήτων τους. Ανάλογα, μπορεί ο καθένας από εσάς να κάτσει και να κάνει μια πρόχειρη προσημείωση του Κόσμου που θέλει ο ίδιος να υλοποιήσει στο MSKodu και στη συνέχεια να συνθέσει βήμα-βήμα όλα τα επιμέρους στοιχεία ώστε το δικό του προσωπικό παιχνίδι να είναι πλέον γεγονός!

Ας υποθέσουμε πως θέλουμε να κάνουμε ένα παιχνίδι και πως καταλήξαμε στην πλοκή που παρουσιάζεται στο δεύτερο από τα παραπάνω σκίτσα. Ξεκινώντας από το μηδέν θα ακολουθήσουμε την πορεία που φαίνεται παρακάτω. Πάμε λοιπόν να φτιάξουμε το παιχνίδι μας!

Έχουμε σκεφτεί το τί πλοκή θέλουμε να έχει το παιχνίδι μας και καθίσαμε και σχεδιάσαμε σιγά-σιγά αυτό το οποίο έχουμε στο μυαλό μας. Το αποτέλεσμα είναι το εξής πρότυπο σχεδίασης (design template) :



Είμαστε σε θέση τώρα να συμπληρώσουμε τους πίνακες που αναφέραμε. Έτσι λοιπόν θα έχουμε το εξής αποτέλεσμα :
 * = **ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΟΥ ΚΑΙ ΤΩΝ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΩΝ ΤΟΥ** ||
 * [[image:skitso.png width="951" height="636" align="center"]] ||


 * **ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ** || **ΠΟΙΑ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΣΟΥ** || **ΠΟΙΕΣ ΟΙ ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ** || **ΕΠΙΒΡΑΒΕΥΣΗ - ΤΙΜΩΡΙΑ** || **ΣΤΟΧΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ** ||
 * Έχουμε τον μηχανάκια ο || 1.Κέρματα || 1.Κέρματα : δίνουν 3 πόντους το καθένα. || Επιβράβευση : οι επιπλέον || Στόχος είναι να οδηγήσεις ||
 * οποίος κινείται σε μία πί- || 2.Καρδούλες || 2.Καρδούλες : δίνουν bonus 1 πόντο η μία. || πόντοι που σου δίνει η || το Μηχανάκια από την ||
 * στα που έχει αρχή και τέλος || 3.Νάρκες || 3.Νάρκες : αφαιρούν 2 πόντους από τη || κάθε καρδούλα. || Έναρξη στο Τέλος, ||
 * και μαζεύει κέρματα.Πρέπει || 4.Δρόμος || βαθμολογία σου. || Τιμωρία : η πρώτη Νάρκη || μέσα στον προβλεπό- ||
 * να μαζεύει κέρματα, να παίρ- || 5.Μηχανάκιας || 4.Δρόμος : εάν βγείς εκτός ορίων σου μειώ- || που θα ακουμπήσεις σου || μενο Χρόνο, 2 λεπτά, και ||
 * νει καρδούλες και να απο- ||  || νεται η ταχύτητα. || αφαιρεί πόντους, αλλά η || να μαζέψεις όσο το δυνατόν ||
 * φεύγει τις νάρκες. ||  || 5. Μηχανάκιας : τρέχει στην πίστα και || δεύτερη σε στέλνει στην α- || περισσότερους πόντους. ||
 * ||  || συλλέγει κέρματα. || φετηρία, χωρίς ανανέωση ||   ||
 * ||  ||   || του χρόνου σου.Όταν ξεφεύ- ||   ||
 * ||  ||   || γεις από το δρόμο, μειώνεται ||   ||
 * ||  ||   || για λίγο η ταχύτητά σου. ||   ||



Βλέπουμε πως η φαντασία μας μας οδήγησε σε ένα παιχνίδι συλλογής αντικειμένων.Αρχικά σκεφτήκαμε πως θέλουμε να έχουμε έναν ήρωα ο οποιός συλλέγει κάποια αντικείμενα. Επιλέγουμε έτσι τον Μηχανάκια (Cycle) για κεντρικό ήρωα και αποφασίζουμε πως τα αντικείμενα που θα συλλέγει θα είναι Κέρματα. Για κάθε Κέρμα που θα καταφέρει να συλλέξει θα προσθέτει 3 πόντους στη συνολική βαθμολογία του. Η επόμενη σκέψη αφορούσε το περιβάλλον στο οποίο θα κινείται ο Μηχανάκιας. Με μια πρώτη σκέψη θέλαμε ο ήρωας μας να συλλέγει τα Κέρματα απλά από ένα χώρο όπου τα τελευταία θα ήτανε διασκορπισμένα. Με μια δεύτερη όμως σκέψη αποφασίσαμε πως είναι καλύτερο να φτίαξουμε μία πίστα δρόμου στην οποία θα κινείται με σκοπό να τον δυσκολέψουμε λίγο, καθώς για να μαζεύει τα Κέρματα θα πρέπει να ακολουθεί συγκεκριμένη διαδρομή και να κάνει επομένως τους απαραίτητους ελλιγμούς. Ωραία! Ο Μηχανάκιας πρέπει να ακολουθήσει μία συγκεκριμένη διαδρομή για να μαζέψει τα Κέρματα που μπορεί και τελικά ξεκινώντας από την Έναρξη να φτάσει στο Τέλος! Είναι όμως αυτό αρκετό; Μάλλον όχι...Ανιαρό και άχρωμο...Πρέπει επομένως να το εμπλουτίσουμε. Μία καλή ιδέα είναι να προσθέσουμε Χρόνο στο παιχνίδι μας. Έτσι ο παίκτης θα έχει την αγωνία για το αν προλάβει να τελειώσει μέσα στον προβλεπόμενο Χρόνο.Και πάλι όμως αυτό το στοιχείο από μόνο του δεν είναι αρκετό.Είναι πιθανόν η πίστα μας να είναι αρκετά εύκολη και σε κάθε περίπτωση ο Χρόνος να είναι υπέρ αρκετός. Καλό θα ήταν λοιπόν να έχουμε έναν παράγοντα που να μας μειώνει το Χρόνο. Έτσι και αποφασίσαμε όταν ο Μηχανάκιας βγαίνει εκτός των ορίων του δρόμου η ταχύτητά του να ελαττώνεται! Τώρα είμαστε καλύτερα απ' οτι ήμαστε πριν! Μία πίστα όμως χωρίς κάποιο ουσιαστικό εμπόδιο καθ' όταν την διασχίζεις, δε λέει και κάτι.Σωστά; Μας ήρθε επομένως η ιδέα να τοποθετήσουμε σε διάφορα διάσπαρτα σημεία στης διαδρομής της πίστας Νάρκες! Όταν ο Μηχανάκιας έρθει σε επαφή με καποια από αυτές, 2 από τους πόντους του θα χάνονται με μιάς και έτσι η βαθμολογία του θα ελλατώνεται! Με την τοποθέτηση των Ναρκών δεν εισάγαμε μόνο πιθανή ποινή για τον Μηχανάκια αλλά κάναμε και το έργο του πιο δύσκολο, καθότι στην προσπάθειά του να αποφύγει κάποια Νάρκη, πιθανόν να χάνει την ευκαιρία να συλλέξει κάποιο Κέρμα. Ωραία λοιπόν, βρήκαμε δύο τρόπους να δυσκολέψουμε λίγο τη "ζωή" του ήρωά μας. Ένας παίκτης όμως δεν πρέπει μόνο να τιμωρείται.Πρέπει και να επιβραβεύεται! Πρέπει επομένως να δώσουμε στον Μηχανάκια μας ένα κίνητρο για να συνεχίσει να προσπαθεί. Σκεφτήκαμε λοιπόν να τοποθετήσουμε στην αγωνιστική πίστα Καρδούλες! Η κάθε Καρδούλα ευεργετεί τον Μηχανάκια με επιπλέον 1 πόντο, εάν φυσικά τη συλλέξει! Η διαδρομή τώρα δε του επιφυλάσσει μόνο δυσάρεστες εκπλήξεις, αλλά και ευχάριστες. Μένει τώρα να προσθέσουμε κάτι ακόμη στο παιχνίδι μας έτσι ώστε να έχουμε ανατροπή! Το ενδιαφέρον θα γίνει μεγαλύτερο και ο παίκτης θα έχει μεγαλύτερο ζήλο. Σκεφτήκαμε επομένως πως το παιχνίδι μας θα δυσκολέψει αρκετά εάν τη δεύτερη φορά που ο Μηχανάκιας ακουμπήσει Νάρκη δεν χάνει απλά άλλους 2 πόντους από τη συνολική του βαθμολογία, αλλά επιστρέφει στην Έναρξη και είναι υποχρεωμένος να ξανακάνει όλη τη διαδρομή από την αρχή χωρίς φυσικά ο Χρόνος του να ανανεωθεί. Τέλος, μένει να αποφασίσουμε και τον προβλεπόμενο Χρόνο.Δίνουμε τελικά ένα χρονικό περιθώριο 2 λεπτών στον Μηχανάκια να ολοκληρώσει την αποστολή του. Επίσης, αποφασίσαμε στην κύρια διαδρομή να δώσουμε κάποιους παράδρομους ώστε να έχει ο παίκτης δυνατότητα επιλογής. Θα έχουμε παράδρομο πιο μεγάλο, αλλά πιο εύκολο (δηλαδή με μικρότερο ρίσκο) και παράδρομο πιο σύντομο, αλλά πιο δύσκολο (δηλάδη πιο ριψοκίνδυνη διαδρομή). Έχει επομένως ο παίκτης του παιχνιδιού τη δυνατότητα να εξερευνήσει τις διάφορες διαδρομές και να δοκιμάσει τις εναλλακτικές που του δίνονται. Ο εκάστοτε παίκτης έχει σαν σκοπό να φτάσει στο Τέλος έχοντας συγκεντρώσει όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους και στο μικρότερο δυνατό χρονικό διάστημα. Το ουσιαστικό κομμάτι του παιχνιδιού μας ολοκληρώθηκε! Δημιουργήσαμε ένα παιχνίδι που εμπεριέχει τα κάτωθι στοιχεία :

Από όλα όσα αναφερθήκανε παραπάνω μπορούμε να κατλήξουμε με ασφάλεια στο συμπέρασμα ότι το δύσκολο δεν έιναι να σκεφτούμε ένα παιχνίδι, αλλά να το υλοποιήσουμε με τέτοιο τρόπο ώστε να γίνει θελκτικό και ενδιαφέρον για αυτούς που θα το παίξουνε. Αξίζει ωστόσο να σημειωθεί πως εμείς σε αυτή την υποενότητα του κεφαλαίου μας επιλέξαμε να υλοποιήσουμε ένα αρκετά απλό παιχνίδι έστι ώστε να μπορέσουμε πιο έυκολα να επισημάνουμε τα σημεία που θέλαμε και κρίναμε απαραίτητα. Τώρα είσαστε σε θέση και εσείς, ο καθένας προσωπικά, να δοκιμάσει να υλοποιήσει ένα παιχνίδι ολοκληρωμένο και να μπορέσει να του δώσει όσο το δυνατόν περισσότερα στοιχεία-κλειδιά. Τέλος, αξίζει να σημειώσουμε πως ο "στολισμός" του Κόσμου σας είναι αρκετά σημαντικός, καθώς ευχαριστεί το μάτι του παίκτη και τον προδιαθέτει ευχάριστα. Έτσι λοιπόν, αφού ολοκληρώσετε την υλοποίηση του παιχνιδιού σας, μπορείται να το ομορφύνετε και να το στολίσετε!
 * **ΣΤΟΙΧΕΙΑ - ΚΛΕΙΔΙΑ** ||= **ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΜΟΥ ΕΧΕ**Ι ||
 * 1.Επίτευγμα ||= //**Χ**// ||
 * 2.Κανόνας ||= //**Χ**// ||
 * 3.Επιβράβευση ||= //**Χ**// ||
 * 4.Βαθμολογία ||= //**Χ**// ||
 * 5.Κίνδυνος/Δράση ||= //**Χ**// ||
 * 6. Ανακάλυψη/Εξερεύνηση ||= //**Χ**// ||
 * 7.Εξέλιξη/Πρόοδος ||=  ||
 * 8.Τύχη ||= //**Χ**// ||
 * 9.Χρονικός Περιορισμός ||= //**Χ**// ||
 * 10.Επίπεδα ||=  ||
 * 11.Ενδιάμεσα Επιτεύγματα ||=  ||
 * 12.Καταστάσεις ||= //**Χ**// ||
 * 13.Δικαιοσύνη ||= //**Χ**// ||
 * 14.Έκπληξη του παίκτη ||=  ||
 * 15.Ομαδικότητα ||=  ||
 * 16.Μάθηση ||=  ||
 * 17.Τιμωρία/Ποινή ||= //**Χ**// ||

Ένα ακόμη σκίτσο παιχνιδιού ακολουθεί προκειμένου να σας παρακινήσουμε να σκεφτείτε πως θα μπορούσε να υλοποιηθεί αυτό το παιχνίδι:




 * __Περίληψη κεφαλαίου:__**

Στο κεφάλαιο σας δείξαμε όσο καλύτερα μπορούσαμε ποιά είναι τα πιο σημαντικά στοιχεία που πρέπει να συμπεριλάβουμε στο παιχνίδι που σκοπεύουμε να υλοποιήσουμε και τί χαρακτηριστικά (αγωνία,δράση,τιμωρία,έκπληξη..) προσδίδουν τα στοιχεία αυτά στο παιχνίδι μας. Η "Μηχανική παιχνιδιών" μας δίνει αυτά τα στοιχεία-κλειδιά τα οποία διαφοροποιούνται λίγο ανάλογα με τον τύπο παιχνιδιού που θέλουμε να φτιάξουμε αλλά και ανάλογα με την κατηγορία ή τις κατηγορίες των παικτών που θέλουμε να προσελκύσουμε. Στη συνέχεια αναπτύξαμε & δείξαμε στους μαθητές τα στοιχεία αυτά σε ένα από τα πιο γνωστά επιτραπέζια παιχνίδια : την "MONOPOLY". Τέλος περάσαμε στην πράξη : σκέψη ενός παιχνιδιού & αναπαράσταση αυτού σε σκίτσο και τελικά υλοποίηση αυτού με επισήμανση :
 * 1)των αντικειμέων του παιχνιδιού,
 * 2)των ιδιοτήτων των ανικειμένων και
 * 3)του στόχου.


 * Ερωτήσεις:**

1)Ποιά τα βήματα για να περάσουμε από την σκέψη ενός παιχνιδιού στην υλοποίηση του;

2)Ποιά από τα 17 στοιχεία-κλειδιά πληρεί το τελευταίο παιχνίδι με το στάδιο;

3)Θα μπορούσε ένα παιχνίδι να έχει κατά τη γνώμη σας παραπάνω από έναν προτεινόμενους πίνακες για τα αντικείμενα, τις ιδιότητες και τον στόχο; Aν ναι, δώστε έναν άλλο πίνακα που προτείνετε εσείς για το παιχνίδι με την πίστα.

4)Σ' ένα παιχνίδι σας δίνεται ότι υπάρχει το αντικείμενο : Μηχανάκιας. Ποιά από τα 17 στοιχεία-κλειδιά υπάρχει σίγουρα σε αυτό το παιχνίδι;

5)Ποιά από τα 17 στοιχεία-κλειδιά είναι κατά την γνώμη σας πιο σημαντικά ; Θα αφαιρούσατε κάποια από αυτά; Αν ναι ,ποια νέα θα προσθέτατε στη θέση τους;


 * __Δραστηριότητες:__**

Για τα δύο από τα τρία σκίτσα του pdf :kodu_tempates τα οποία δεν έχουν αναπτυχθεί, σας αναθέτουμε για εργασία στο σπίτι να φτιάξετε 1)τον πίνακα με: τα αντικείμενα,τις ιδιότητες των αντικειμένων και τον στόχο του κάθε παιχνιδιού και 2)να συμπληρώσετε το πινακάκι με τα Στοιχεία-Κλειδιά που περιέχει το καθένα παιχνίδι.

10. Από την φαντασία στην υλοποίηση – σχεδίαση παιχνιδιών 10.1 Τύποι παιχνιδιών 10.2 Κρατώντας την αγωνία 10.3 Κάν’το αλλιώς 10.4 Έλεγχος για λογικά σφάλματα Μαθησιακοί στόχοι: 1.Να μπορούν να διακρίνουν αρχικά τους διαφορετικούς τύπους παιχνιδιών(τι κρύβεται πίσω από τα παιχνίδια. 2.Να μάθουν να ακολουθούν βηματικά μια σειριακή ροή σκέψης για την κατασκευή του παιχνιδιού που θέλουν να δημιουργήσουν.  3.Να εφαρμόζουν διαφορετικές μεθοδολογίες δημιουργίας ενός παιχνιδιού  4.Να αναγνωρίζουν τα λογικά σφάλματα που ίσως προκύψουν παρατηρώντας την λανθασμένη συμπεριφορά του χαρακτήρα τους.

Σε αυτό το κεφάλαιο καλείστε να βοηθήσετε τα παιδιά να κατανοήσουν την ουσιαστική διαφορά μεταξύ σκέψης και υλοποίησης που κρύβει η έννοια του προγραμματισμού. Πιο συγκεκριμένα τα παιδιά πρέπει να κατανοήσουν ότι αρχικά πρέπει να σκεφτούν τι θέλουν να δημιουργήσουν, να ορίσουν το "σενάριο" και έπειτα να ψάξουν πως αυτό γίνεται με εντολές. Σημαντικό είναι να διαφοροποιήσετε τους τύπους παιχνιδιών που μπορούν να δημιουργήσουν τα παιδιά,αφού κάθε τύπος παιχνιδιού θέλει και διαφορετική υλοποίηση.Τέλος πρέπει να δωθεί έμφαση στα λογικά σφάλματα,να εξηγήσετε δηλαδή τι είναι και πως τα διακρίνουμε.