Κεφάλαιο+4

=Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr= Oμάδα 4 Ζησιού Ελένη Λαμπρινίδη Αργυρώ

Τα "edits" δεν είναι αντιπροσωπευτικά, η εργασία γίνεται από κοινού.

include component="comments" page="Κεφάλαιο 4" limit="10"

[|Δημιουργία ενός καινούριου κόσμου. Ο κόσμος του Kodu] [|Terrain Tutorial Video] [|How to Edit Terrain Video] [|Terrain Tutorial SOS Video] Κάποιες ιδέες για το σχεδιασμό πίστας (πρώτα στο χαρτί με συγκεκριμένο πλάνο) [|Sample Game 3 Video] (παράδειγμα πολυπλοκότητας πίστας...)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: Δημιούργησε τον κόσμο σου!
 * 4.1 Τα εργαλεία του Kodu**

Μέχρις στιγμής θα έχετε αντιληφθεί γενικές έννοιες του προγραμματισμού καθώς και και τον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιείται στο Κodu. Στα προηγούμενα κεφάλαια έγινε μια αρχική προσέγγιση ώστε να γίνει κατανοητό τι είναι ένα πρόγραμμα, τι είναι ο προγραμματισμός, όπως και ποιά η θέση του προγραμματισμού στο Κodu. Στο κεφάλαιο αυτό θα επικεντρωθούμε στον σχεδιασμό της πίστας που θα χρησιμοποιήσουμε στο παιχνίδι μας. Σκοπός μας είναι να γνωρίσουμε τα εργαλεία που προσφέρει το Kodu έτσι ώστε να μπορούμε να υλοποιήσουμε τον κόσμο του παιχνιδιού μας που θα υποδεχτεί στην συνέχεια τα αντικείμενα και θα μας επιτρέψει να ασχοληθούμε στα επόμενα κεφάλαια με τον προγραμματίσμο τους και τον καθορίσμο της αλληλεπίδρασης τους με τον χρήστη! Ξεκινάμε λοιπόν με την περιγραφή των εργαλείων, ας δούμε αναλύτικα τις λειτουργίες τους και ας αφήσουμε την φαντασία μας ελεύθερη να δημιουργήσει τα πιο απίστευτα σκηνικά!!

Πρώτο βήμα για την δημιουργία μιας πίστας είναι η διαμόρφωση εδάφους.
 * 4.1.1 Έδαφος (Ground Brush : Paint, add or delete ground)**

Αρχίζουμε λοιπόν την δημιουργία μας σε ένα άδειο κόσμο και επιλέγουμε το εργαλείο // Προσθέστε Έδαφος/Διαγράψτε Έδαφος ( Ground Brush : Paint, add or delete ground).//

Πριν όμως προχωρήσουμε παρακάτω ίσως θα πρέπει να υπενθυμίσουμε τη διαδικασία φόρτωσης ενός άδειου κόσμου. Από το κεντρικό μενού (MAIN MENU) επιλέγουμε Φόρτωση Κόσμου(Load World) και στην συνέχεια χρησιμοποιώντας τα βελάκια βρίσκουμε τον Άδειο Κόσμο(Empty World). Πατάμε το Παίξε(Play) και περιμένουμε να φορτώσει ο κόσμος μας.Στη συνέχεια πατάμε Escape και επιλέγουμε το εν λόγω εργαλείο.

Όπως έχουμε αναφέρει και στο κεφάλαιο 3, πάνω αριστερά και δεξιά της λειτουργίας εμφανίζονται διάφορες επιλογές σχετικά με το είδος και το σχήμα του εδάφους που επιθυμούμε να εισάγουμε.

Με την επιλογή //αλλαγής του υλικού του εδάφους// μπορούμε να διαλέξουμε το χρώμα και την αίσθηση που θέλουμε το έδαφός μας να αποτυπώνει. Για παράδειγμα όπως φαίνετα και στις εικόνες που ακολουθούν μπορούμε να επιλέξουμε το έδαφος να μοιάζει με γρασίδι ή μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα έδαφος γεμάτο λουλούδια!!





Με την επιλογή //αλλαγής σχήματος βούρτσας// καθορίζουμε το σχήμα της βούρτσας με την οποία δημιουργούμε το έδαφος. Εδώ υπάρχουν οι εξής επιλογές:

1) //Τετράγωνη Βούρτσα (Square brush):// Είναι το προεπιλεγμένο σχήμα της βούρτσας μας και μας επιτρέπει να προσθέσουμε τετράγωνα εδάφους στον κόσμο μας.

2) //Σκληρή στρογγυλή βούρτσα (Hard round brush):// Μας δίνει τη δυνατότητα να προσθέσουμε κύκλους εδάφους στον κόσμο μας.

3) //Γραμμική τετράγωνη Βούρτσα (Linear square brush):// Επιτρέπει τη δημιουργία ευθειών γραμμών εδάφους με τετραγωνικές άκρες. Αρκεί να πατήσουμε το δεξί πλήκτρο του ποντικιού και να το σύρουμε μέχρι το σημείο που επιθυμούμε.

4) //Γραμμική σκληρή στρογγυλή Βούρτσα (Linear hard round brush):// Ομοίως μπορούμε να δημιουργήσουμε ευθείες γραμμές με κυκλικές άκρες αυτή τη φορά.

5) //Μαγική Βούρτσα (Magic brush):// Μία πολύ χρήσιμη επιλογή που θα την εξετάσουμε εκτενέστερα στην συνέχεια.

Παρατηρούμε τώρα στο πάνω αριστερά μέρος της εφαρμογής μας ότι εμφανίζονταν κάποιοι συνδυασμοί πλήκτρων που μας επιτρέπουν να υλοποιήσουμε επιπρόσθετες λειτουργίες για τη δημιουργία του κόσμου μας. Ας προσπαθήσουμε παρακάτω να τις εξηγήσουμε και να τις κατανοήσουμε στην πράξη.

Ξεκινάμε λοιπόν με τα κλικ του ποντικιού. Με αριστερό κλικ προσθέτουμε έδαφος στον κόσμο μας ενώ με δεξί κλικ αφαιρούμε κομμάτι εδάφους από το ήδη υπάρχον. Χρησιμοποιώντας τώρα το πληκτρολόγιο μπορούμε να εκτελέσουμε πιο σύνθετες λειτουργίες. Φανταστείτε για παράδειγμα ότι θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα πλαίσιο στο έδαφός μας χωρίς όμως να επηρεαστεί το ήδη υπάρχον έδαφος, σε αυτή την περίπτωση πατώντας το ctrl και αριστερό κλικ δημιουργούμε ένα περίγραμμα με ότι υλικό και μέγεθος βούρτσας επιθυμούμε. Σκεφτείτε για παράδειγμα πώς θα μπορούσαμε να προσθέσουμε γρασίδι γύρω από ένα γήπεδο ποδοσφαίρου από χώμα.Το γρασίδι θέλουμε να περικλύει το γήπεδο δημιουργώντας ένα περίγραμα επομένως θέλουμε να μειώσουμε το μέγεθος της βούρτσας εδάφους πατώντας το αριστερό βελάκι ενώ για να μην επιρέαστει το γήπεδο πατάμε συνεχόμενα το ctrl και το περικυκλώνουμε με γρασίδι! Η παρακάτω εικόνα δείχνει το αποτέλεσμα.



Το Κodu μας δίνει λύση και για την περίπτωση που έχουμε δώσει μορφή στο έδαφος και αποφασίσουμε ότι τελικά θέλουμε να αλλάξουμε το υλικό που χρησιμοποιήσαμε. Η μία λύση είναι να δημιουργήσουμε από την αρχή το έδαφος μας...Φαίνεται αρκετά καταστροφικό!Μπορούμε λοιπόν χωρίς να καταστρέψουμε το έδαφος, με shift και αριστερό κλικ του ποντικιού να γεμίσουμε ουσιαστικά το έδαφος με ένα καινούριο υλικό! Έτσι, έναν αρχικά κόκκινο λαβύρινθο μπορούμε με ευκολία να τον μετατρέψουμε σε έναν κίτρινο!

Μία ακόμη σημαντική δυνατότητα που μας προσφέρει το Κodu είναι η γνωστή από το πρόγραμμα της ζωγραφικής, δειγματοληψία. Έχοντας πατημένο το πλήκτρο alt και με αριστερό κλικ του ποντικιού μπορούμε ανά πάσα στιγμή να επιλέξουμε για την βούρτσα μας ένα από τα ήδη υπάρχοντα υλικά εδάφους του κόσμου. Είναι πιο εύκολο λοιπόν σε έναν κόσμο με πολλά υλικά να διορθώνουμε κάποιες λεπτομέρειες χωρίς να είμαστε αναγκασμένοι να ψάχνουμε όλα τα είδη εδάφους ένα προς ένα από την αντίστοιχη λίστα.

Τέλος, για να είμαστε ακόμη πιο ακριβείς στον σχεδιασμό μας, πατώντας το πλήκτρο F3 του πληκτρολογίου μας έχουμε την δυνατότητα να ανακτούμε τις συντεταγμένες κάθε σημείου στον κόσμο μας καθώς εμφανίζονται στο κάτω μέρος του παραθύρου της εφαρμογής μας.

__**Συγκεντρωτικός Πίνακας**__

 * **Δεξί κλικ ποντικιού** || Πρόσθεση εδάφους στον κόσμο ||
 * **Αριστερό κλικ ποντικιού** || Διαγραφή εδάφους ||
 * **Shift + αριστερό κλικ ποντικιού** || Αλλαγή του υλικού του εδάφους σε ένα ήδη υπάρχον έδαφος ||
 * **Ctrl + αριστερό κλικ ποντικιού** || Πρόσθεση εδάφους στον κόσμο χωρίς να επηρεάζεται το ήδη υπάρχον έδαφος ||
 * **Αριστερό βελάκι** || Μείωση του μεγέθους της βούρτσας ||
 * **Δεξί βελάκι** || Αύξηση του μεγέθους της βούρτσας ||
 * **Alt + αριστερό κλικ ποντικιού** || Επιλογή ενός υλικού εδάφους από τα ήδη υπάρχοντα στον κόσμο ||
 * **F3** || Εμφάνιση συντεταγμένων ||
 * **Space** || Μετακίνηση Κάμερας ||
 * **Home** || Αρχή ||
 * **Esc** || Εκτέλεση ||


 * 4.1.2 Λόφοι και Κοιλάδες** **(Up/Down : create hills or valleys)**

Ήρθε η ώρα να διαμορφώσουμε το έδαφος μας στην τρίτη διάσταση, να του δώσουμε δηλαδή ύψος! Αυτό το στάδιο διαμόρφωσης του κόσμου είναι πολύ σημαντικό αφού επηρεάζει το οπτικό πεδίο των χαρακτήρων του παιχνιδιού όπως επίσης και την ικανότητά τους να περιπλανηθούν πάνω σε αυτό (άλλοι είναι ικανοί να σκαρφαλώσουν σε ένα βουνό και άλλοι όχι).

Αρχικά επιλέγοντας το εργαλείο // Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες ( Create Hills or Valleys )// η περιοχή της βούρτσας μας αναβοσβήνει υποδηλώνοντας που θα εφαρμοστεί η συγκεκριμένη λειτουργία.

Πρέπει να αναφέρουμε ότι υπάρχει επιλογή διαφορετικών σχεδίων καθώς και διαφορετικού μεγέθους βούρτσας. Το μέγεθος της βούρτσας μπορεί να μικρύνει πατώντας το αριστερό βελάκι από το πληκτρολόγιο και αντίστοιχα να μεγαλώσει πατώντας το δεξί, ενώ με δεξί κλικ στα σχήματα που φαίνονται πάνω αριστερά στο εργαλείο εμφανίζονται στην οθόνη οι διαφορετικές επιλογές που έχουμε. Τα σχήματα της βούρτσας που είναι διαθέσιμα σε αυτό το εργαλείο δε διαφέρουν από τα σχήματα της βούρτσας του εργαλείου // Προσθέστε Έδαφος/Διαγράψτε Έδαφος ( Ground Brush : Paint, add or delete ground)// που έχουν περιγραφεί παραπάνω. Έχοντας επιλέξει το σχήμα και το μέγεθος της περιοχής που θα διαμορφωθεί, τώρα πια μένει να δημιουργήσουμε κάποιο λόφο ή κοιλάδα. Αρκεί ένα δεξί κλικ στο ποντίκι και παρατηρούμε ότι η επιφάνεια του κόσμου που έχουμε δημιουργήσει αλλάζει και πιο συγκεκριμένα δημιουργείται ένας λόφος. Όσο περισσότερα κλικ, τόσο ψηλότερος ο λόφος. Με αριστερό κλικ γίνεται η αντίστροφη διαδικασία, δηλαδή μειώνεται το ύψος του λόφου και αν παρατείνουμε το πάτημα παρατηρούμε ότι ο λόφος θα εξαφανιστεί!

Ας δούμε τώρα το εργαλείο αυτό στην πράξη. Αρχικά δημιουργούμε έναν νέο άδειο κόσμο. Στη συνέχεια επιλέγουμε το εργαλείο που μόλις περιγράψαμε, “Δημιουργία Λόφων και Κοιλάδων” και καθορίζουμε το σχήμα της βούρτσας και το μέγεθός της όπως έχουμε αναφέρει στα προηγουμένως. Το μέγεθος της βούρτσας θα πρέπει να είναι σχετικά μεγάλο για να πετύχετε το αποτέλεσμα που φαίνεται στην εικόνα. Παρατηρούμε ότι αν πατήσουμε συνεχόμενα ή επαναλαμβανόμενα αριστερό κλικ πάνω σε όλη την επιφάνεια του εδάφους ο κόσμος μας θα έχει περίπου την παρακάτω μορφή.

Τώρα μπορούμε στο λοφώδες έδαφος που δημιουργήσαμε να δοκιμάσουμε το ίδιο εργαλείο αλλά πατώντας δεξί κλικ αυτή τη φορά. Επιλέγουμε και πάλι το σχήμα και το μέγεθος της βούρτσας και ξεκινάμε! Το μέγεθος της βούρτσας αυτή τη φορά θα πρέπει να είναι αρκετά μικρό ώστε το τελικό αποτέλεσμα να είναι παρόμοιο με αυτό της εικόνας. Πατώντας αριστερό κλικ επάνω στους λόγους παρατηρούμε ότι το ύψος τους μειώνεται και δημιουργούνται τμήματα εδάφους με χαμηλότερο ύψος, ή ακόμα και κοιλάδες. Στην παρακάτω εικόνα φαίνεται μια πιθανή τελική μορφή που θα μπορούσε να έχει ο κόσμος μας.

Τι είναι όμως η μαγική βούρτσα που είδαμε στην επιλογή σχήματος της βούρτσας και τι το διαφορετικό μπορεί να κάνει με τη χρήση του εργαλείου // Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες ( Create Hills or Valleys )// **;** Αυτό που κάνει την μαγική βούρτσα ξεχωριστή είναι ότι μας δίνει τη δυνατότητα να αυξήσουμε ή να μειώσουμε το ύψος περιοχών του κόσμου που διαχωρίζονται βάσει του υλικού τους ομοιόμορφα. Ας δούμε ένα παράδειγμα.

Αρχικά ο κόσμος μας μπορεί να αποτελείται από δύο υλικά, όπως φαίνεται παρακάτω.

Επιλέγοντας το εργαλείο // Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες ( Create Hills or Valleys )// και την μαγική βούρτσα παρατηρούμε οτι ανάλογα με το σημείο που βρίσκεται το ποντίκι μας είτε θα αναβοσβήνει η περιοχή με το γρασίδι είτε η περιοχή με το άλλο υλικό. Οπότε καταλαβαίνουμε ότι δε θα επεξεργαστούμε μεμονωμένα σημεία του κόσμου μας αλλά ολόκληρες περιοχές που οριοθετούνται βάση υλικού. Παντώντας επαναλαμβανόμενα αριστερό κλικ στο γρασίδι το αποτέλεσμα θα είναι το παρακάτω.

Τώρα αν στην ίδια περιοχή (στο γρασίδι στην προκειμένη περίπτωση) κάνουμε αριστερό κλικ, το ύψος θα μειωθεί.



Άρα η μαγική βούρτσα είναι ένα εργαλείο που μας επιτρέπει να εκτελέσουμε ενέργειες όχι βάσει τους σχήματος της βούρτσας αλλά βάσει των περιοχών που οριοθετούνται από το υλικό του εδάφους


 * 4.1.3 Λείο ή Επίπεδο έδαφος** **(Flatten : Make ground smooth or level)**

Παρατηρήσατε ότι το έδαφος που δημιουργείται με το εργαλείο //Λείανση εδάφους ( Create Hills or Valleys )// είναι λίγο ανώμαλο; Το MSΚodu μας δίνει την δυνατότητα να εξομαλύνουμε την επιφάνεια του εδάφους με το εργαλείο //Λείανση εδάφους ( Make Ground Smooth or Level )// //.//

Κάνοντας κλικ πάνω σε αυτό το εργαλείο, παρατηρούμε ότι εμφανίζεται η γνωστή βούρτσα που αναβοσβήνει στην οθόνη και η οποία προσδιορίζει την επιφάνεια του εδάφους πάνω στην οποία θα εφαρμόσουμε την λειτουργία. Μπορούμε να αλλάξουμε το σχήμα ή και το μέγεθος της βούρτσας, με τον ίδιο τρόπο που αναφέραμε προηγουμένως.

Έτσι το μόνο που μένει είναι ένα αριστερό κλικ και θα δούμε τις υψομετρικές διαφορές του εδάφους να εξομαλύνονται και το έδαφος να λειαίνεται. Αν αντί για αριστερό κάνουμε δεξί κλικ θα παρατηρήσουμε ότι η επιλεγμένη περιοχή έρχεται στο ίδιο ύψος δημιουργώντας ένα επίπεδο στο ύψος του ψηλότερου σημείου της. Αν στην περιοχή που διαμορφώνουμε δεν υπάρχει λόφος ή βουνό, προφανώς δε θα υπάρχει αποτέλεσμα, δηλαδή δε θα αλλάξει τίποτα στην επιφάνεια του κόσμου μας.

Ας δούμε ένα παράδειγμα.

Δημιουργούμε έναν νέο άδειο κόσμο στον οποίο και φτιάχνουμε ένα βουνό ή ένα λόφο με το εργαλείο // Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες ( Create Hills or Valleys )//. Παρατηρούμε ότι ο λόφος μας αποτελείται από μικρά τετράγωνα μέρη του εδάφους σε διαφορετικά ύψη το καθένα. Παρακάτω βλέπουμε το αρχικό βουνό/ λόφο που υπάρχει στον κόσμο μας και τις “αιχμηρές” άκρες του.

Επιλέγοντας το εργαλείο //Λείανση εδάφους ( Make Ground Smooth or Level )//, το σχήμα και το μέγεθος της βούρτσας είμαστε έτοιμοι να ομαλοποιήσουμε το έδαφος. Κάνουμε αριστερό κλικ στις περιοχές που θέλουμε και με λίγη υπομονή,αφου χρει'αζεται να επιμείνουμε λίγο σε ένα σημείο για να λειάνουμε πλήρως το έδαφος, θα μπορούσαμε να πάρουμε το παρακάτω αποτέλεσμα.

Στο επόμενο παράδειγμα θα δείξουμε πως μπορούμε να δημιουργήσουμε επίπεδα στον κόσμο μας όπως αυτά που φαίνονται στην παρακάτω εικόνα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο που περιγράφουμε.



Βασική προυπόθεση είναι να έχουμε στον κόσμο μας μια περιοχή με λόφο ή βουνό (όπως φαίνεται στην εικόνα).

Στη συνέχεια επιλέγουμε το εργαλείο //Λείανση εδάφους ( Make Ground Smooth or Level )// **,** το σχήμα καθώς και το μέγεθος της βούρτσας.
 * Τέλος τοποθετούμε την βούρτσα στην περιοχή στην οποία θέλουμε να δημιουργήσουμε το επίπεδο και πατώντας δεξί κλικ παρατηρούμε ότι σταδιακά όλα το σημεία της επιλεγμένης περιοχής έρχονται στο ίδιο ύψος! **

Η χρήση του συγκεκριμένου εργαλείου μπορεί να σας δυσκολεύει προς το παρόν. Επίσης είναι πολύ πιθανό η τελική μορφή του κόσμου σας να μην είναι και η επιθυμητή ή η προσδοκόμενη,όμως θα παρατηρήσετε στην πορεία ότι το εργαλείο //Λείανση εδάφους ( Make Ground Smooth or Level )// είναι πολύ χρήσιμο. Τα παραδείγματα κόσμων που ακολουθούν θα σας βοηθήσουν να εξοικειωθείτε με τη χρήση του.


 * 4.1.4 Επεξεργασία επιφάνειας (Roughen : Create Spikey or hill ground)**

Έχοντας λοιπόν δημιουργήσει λόφους και πεδιάδες στον κόσμο μας μπορούμε να επεξεργαστούμε ακόμη περισσότερο το έδαφος και να δημιουργήσουμε σημεία ακιδωτά ή υψώματα που μοιάζουν περισσότερο με λόφους. Με το εργαλείο// Δημιουργήστε Μυτερό ή Λοφώδες Έδαφος (**Roughen : Create Spikey or hill ground**)// ουσιαστικά δημιουργούμε υψώματα με μεγάλες και ακαθόριστες υψομετρικές διαφορές σε σχέση με το εργαλείο // Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες ( Create Hills or Valleys )// που δίνουν την αίσθηση περισσότερο μιας απόκρυμνης χαράδρας παρά ενός βουνού ή απότομου λόφου.

Πιο αναλυτικά, επιλέγουμε το σχήμα της βούρτσας μας, συμπεριλαμβάνοντας και την επιλογή της μαγικής βούρτσας για να ενεργήσουμε σε ολόκληρη περιοχή, και με αριστερό κλικ δημιουργούμε στην φωτοσκιασμένη περιοχή ένα ακιδωτό ύψωμα, με δεξί κλικ δημιουργούμε ένα λοφίσκο ενώ με μεσαίο κλικ εξομαλύνουμε τις διαφορές των υψωμάτων.

Ας δούμε με ένα παράδειγμα τι μπορεί να κάνει το εργαλείο που περιγράφουμε.

Αρχικά έστω ότι έχουμε ένα επίπεδο έδαφος στον κόσμο μας όπως αυτό που φαίνεται παρακάτω.



Στο παραπάνω έδαφος λοιπόν θα χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο // Δημιουργήστε Μυτερό ή Λοφώδες Έδαφος (**Roughen : Create Spikey or hill ground**)// **. ** Συνεπώς, επιλέγουμε το εργαλείο, το μέγεθος και το σχήμα της βούρτσας, και κάνοντας αριστερό κλικ σε κάποια περιοχή της επιφάνειας το έδαφος θα διαμορφωθεί όπως φαίνεται στην εικόνα, θα δημιουργηθούν δηλαδή αγκαθωτά σημεία.

Αν τώρα στο έδαφος που ήδη δημιουργήσαμε χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο // Δημιουργήστε Μυτερό ή Λοφώδες Έδαφος (**Roughen : Create Spikey or hill ground**)//** αλλά κάνουμε κλικ στο μεσαίο πλήκτρο του ποντικιού η διαμόρφωση που θα υποστεί ο κόσμος μας θα είναι η παρακάτω. **

Ουσιαστικά δηλαδή, ομαλοποιούνται οι υψομετρικές διαφορές των αγκαθωτών σημείων. Η επιφάνεια ακόμα θεωρείται αγκαθωτή, αλλά πλέον υπάρχει μια ομαλή διακύμανση στο ύψος.

Ας δούμε τώρα τι μπορούμε να κάνουμε χρησιμοποιώντας το εργαλείο που περιγράφουμε σε συνδυασμό με δεξί κλίκ.

Πατώντας δεξί κλικ παρατηρούμε ότι δημιουργείται ένα αγκαθωτό ύψωμα που έχει ωστόσο τη μορφή λόφου. Στην εικόνα φαίνεται το αποτέλεσμα της διαμόρφωσης που θα υποστεί η επιφάνεια.


 * 4.1.5 Εργαλείο νερού (Water tool : add,remove,or tint water)**

Ο κόσμος μας πλέον περιλαμβάνει λόφους, βουνά, πεδιάδες, υψώματα, ήρθε η ώρα να αποκτήσει λίμνες και ποτάμια! Με το //Εργαλείο Νερού(Water tool : add,remove,or tint water)// μπορούμε να εισάγουμε νερό σε συγκεκριμένες περιοχές και να διαμορφώσουμε έναν ακόμα πιο ενδιαφέρον κόσμο. Έχουμε και σε αυτό το εργαλείο τη δυνατότητα να επιλέξουμε το χρώμα και την αίσθηση του υγρού στοιχείου που επιθυμούμε.

Ανακαλώντας όσα έχουμε μάθει στις προηγούμενες ενότητες και χρησιμοποιώντας συγκεκριμένα την επιλογή μαγική βούρτσα θα προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε μια υποδοχή/περιοχή στην οποία θα εισάγουμε νερό με αποτέλεσμα να δημιουργηθεί μια λίμνη. Παρακάτω φαίνονται τα ακριβή βήματα για το εν λόγω παράδειγμα: 1)Επιλέγουμε το εργαλείο εισαγωγής λόφων και βουνών και στη συνέχεια από τα σχήματα την μαγική βούρτσα. 2)Με αριστερό κλικ υψώνουμε την περιοχή που επιθυμούμε. 3)Με τα βελάκια του πληκτρολογίου μειώνουμε το μέγεθος της βούρτσας. 4)Με δεξί κλικ στο εσωτερικό της περιοχής που χρησιμοποιούμε δημιουργούμε ένα “βαθούλωμα” που θα υποδεχθεί στη συνέχεια το νερό. 5)Τέλος με το εργαλείο εισαγωγής νερού και αριστερό κλικ γεμίζουμε το “βαθούλωμα” με το νερό που επιθυμούμε.Ίσως θα πρέπει να πατήσουμε πολλές φορές το εργαλείο νερό μέχρι να φτάσουμε στο επίπεδο που θέλουμε....κι αν ξεχειλίσει;Τότε με δεξί κλικ αφαιρούμε επίπεδο μέρος από το νερό που βάλαμε!




 * 4.2. Δημιουργώ πίστες παιχνιδιών**

Σε αυτό το σημείο, και έχοντας περιγράψει όλα τα εργαλεία και τις δυνατότητες του kodu, ήρθε η στιγμή να δημιουργήσουμε νέες πιο σύνθετες πίστες. Μπορούμε να φτιάξουμε αρκετά πολύπλοκους και μεγάλους κόσμους αρκεί να έχουμε φαντασία και να συνδυάσουμε με τον κατάλληλο τρόπο τα εργαλεία που μας δίνονται!Είναι πολύ σημαντικό να έχουμε κατανοήσει πλήρως τι κάνει κάθε εργαλείο ώστε να το χρησιμοποιήσουμε σωστά και να καταφέρουμε τελικά να δημιουργήσουμε τον κόσμο που έχουμε σκεφτεί.

Έστω ότι θέλουμε να φτιάξουμε μία πίστα που να ανταποκρίνεται σε ένα παιχνίδι κρυμμένου θησαυρού. Τι θα πρέπει να περιέχει η πίστα;Ίσως το παιχνίδι ξετυλίγεται σε μια περιοχή με λόφους, χαράδρες και επικίνδυνες βουνοπλαγιές ή ο ήρωας να πρέπει να περάσει μέσα από ένα βαθύ ποτάμι και ίσως κάπου εκεί κοντά υπάρχει και ένα ηφαίστειο. Αντιλαμβανόμαστε λοιπόν ότι σίγουρα η πίστα πρέπει να έχει μια ποικιλομορφία εδάφους που να αποδίδει τη δυσκολία που θα αντιμετωπίσει ο ήρωας μέχρι να βρει το χαμένο θησαυρό. Φαίνεται αρκετά περίπλοκο σαν πρώτη σκέψη; Πάμε λοιπόν να εξετάσουμε ένα απλό παράδειγμα που θα μας βοηθήσει να αντιληφθούμε την μορφή που θα πρέπει να έχει η πίστα μας.



//Πίστα 1: Φαίνονται με μεγάλη ευκρίνεια τα υλικά και οι λειτουργίες που χρησιμοποιήσαμε.Ο ήρωας πρέπει να ψάξει σε όλη την πίστα για να βρεί τον θησαυρό!//

Εάν παρατηρήσουμε την πίστα που φαίνεται στην παραπάνω εικόνα πρέπει να είμαστε σε θέση να καταλάβουμε ότι έχουν χρησιμοποιηθεί το εργαλείο δημιουργίας εδάφους, το εργαλείο δημιουργίας λόφων ή κοιλάδων, ενδεχομένως να έχουν χρησιμοποιηθεί και τα εργαλεία λείου ή επίπεδου εδάφους και σκλήρυνσης επιφάνειας για την δημιουργία τους. Μπορουμε να διακρίνουμε από τις εικόνες ότι στις πίστες υπάρχουν δυο ακόμη στοιχεία, νερό και δέντρα. Μια διαφορετική απεικόνιση ίσως μας βοηθήσει περισσότερο!



//Πίστα 1//

Τώρα λοιπόν βλέπουμε ότι στην πίστα 1 υπάρχει ένα ποτάμι που την χωρίζει στα δύο!!Ενώ διακρίνουμε και μερικά δένδρα που καλύπτουν ένα μεγάλο μέρος της πίστα και βρίσκονται τοποθετημένα δίπλα στο ποτάμι. Τα δέντρα είναι αντικείμενα του MSΚodu που θα μελετήσουμε εκτενέστερα σε επόμενο κεφάλαιο, εδώ τα χρησιμοποιούμε ως στατικά αντικείμενα χωρίς συμπεριφορές που ομορφαίνουν τον κόσμο μας.

Κρατώντας στο μυαλό μας την γενική εικόνα που αποκομίζουμε από το παραπάνω παράδειγμα ας ξεκινήσουμε να δημιουργήσουμε μια παραπλήσια! Αρχικά για ακόμη μία φορά φορτώνουμε έναν άδειο κόσμο.Στο πρώτο βήμα της δημιουργίας της πίστας μας θα χρησιμοποιήσουμε υλικό βούρτσας που να μοιάζει με χώμα και θα εφαρμόσουμε το εργαλείο Δημιουργήστε Μυτερό ή Λοφώδες Έδαφος (**Roughen : Create Spikey or hill ground**) στην μία πλερά της πίστας μας για να δώσουμε την αίσθηση ενός ψηλού αγκιθωτού λόφου.Στη συνέχεια μεγαλώνουμε την πίστα προσθέτοντας επιπλέον έδαφος κυκλικά στο ήδη υπάρχον με την επιλογη ctrl και το εργαλείο // Προσθέστε Έδαφος/Διαγράψτε Έδαφος ( Ground Brush : Paint, add or delete ground)//.Εφόσον η πίστα μας έχει μεγαλώσει επιλέγουμε το εργαλείο // Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες ( Create Hills or Valleys )// και την μαγική βούρτσα και το εφαρμόζουμε σε όλη την έκταση της πίστας για να της δώσουμε ύψος και καλύτερη προοπτική. Οι δύο εικόνες που ακολουθούν δείχνουν τα δύο αυτά βήματα που μόλις περιγράψαμε...Φαντάζει να απέχουν πολύ από αυτό που είχατε στο μυαλό σας;Ας μην βιαζόμαστε όμως έχουμε ακόμη αρκετά εργαλεία και ιδέες να εφαρμόσουμε!

//Βήμα1//

//Βήμα2//

Στο βήμα 3 θα επιχειρήσουμε να προσθέσουμε στην πίστα μας ένα ποτάμι που θα την διασχίζει.Σε προηγούμενη ενότητα του κεφαλαίου μιλήσαμε για το //Εργαλείο Νερού(Water tool : add,remove,or tint water)// και πώς μπορούμε να φτιάξουμε μια λίμνη χρησιμοποιώντας και την επιλογή μαγική βούρτσα, με τον ίδιο λοιπόν τρόπο μπορούμε να δημιουργήσουμε και εδώ ένα ποτάμι στο σχήμα που επιθυμούμε και να το γεμίσουμε με νερό.Δεξιά και αριστερά από το ποτάμι ίσως υπάρχουν περιοχές με γρασίδι..Ενώ όπως φαίνεται και στην εικόνα που δείχνει το στιγμιότυπο για το βήμα 4 μπορούμε με τα εργαλεία // Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες ( Create Hills or Valleys )// και //Λείανση εδάφους ( Make Ground Smooth or Level )// να δημιουργήσουμε μικρούς λόφους,μικρά υψώματα που θα πλαισιώνουν το ποτάμι(Βήμα 3). Έχει αρχίσει κάτι να φαίνεται...Θέλει λίγο δουλεία ακόμη, λίγα δέντρα,λίγοι ακόμα λόφοι ή ακόμα και αγκιθωτές κορυφές που απλώνονται στην μία άκρη της πίστας(Βήμα 5)! //Βήμα3//

//Βήμα4// //Βήμα5//

Καταφέραμε λοιπόν μέσα σε λίγη ώρα να δημιουργήσουμε μια αρχική και ενδεικτική μορφή πίστας. Φανταστείτε τι μπορόυμε να κάνουμε αν αφιερώσουμε λίγη προσοχή στις λεπτομέρειες και εξοικειωθούμε με τα εργαλεία του Κodu.... Αλήθεια τι άλλα παραδείγματα κόσμων μπορείτε να σκεφτείται;Πως φαντάζεστε ότι πρέπει να είναι μια ελκυστική πίστα για σας; Στις επόμενες ενότητες του κεφαλαίου παρουσιάζονται επιπλέον παραδείγματα πιστών που θα προκαλέσουν το ενδιαφέρον όλων ακόμη και των πιο διστακτικών και θα σας γεμίσουν με νέες ιδέες για τους κόσμους που εσείς οι ίδιοι θα δημιουργήσετε για να υποδεχτούν τους ήρωες του παιχνιδιών σας!!


 * 4.2.1 Χειρίζομαι την κάμερα για να δημιουργήσω τις πίστες**

Σε αυτό το σημείο και πριν προχωρήσουμε στην δημιουργία πιο πολύπλοκων αντικειμένων και στοιχείων που θα συμπεριλάβουμε στον κόσμο μας είναι σημαντικό να εξοικειωθούμε με τους τρόπους με τους οποίους μπορούμε να περιστρέψουμε την κάμερα έτσι ώστε να δούμε την πίστα μας από διαφορετικές οπτικές γωνίες.

Ας χρησιμοποιήσουμε μια ήδη υπάρχουσα πίστα και να προσπαθήσουμε να αντιληφθούμε την ποικιλομορφία του εδάφους χρησιμοποιώντας την κάμερα. Επιλέγουμε έτσι από το κυρίως μενού την επιλογή Load world και φορτώνουμε την πίστα που επιθυμούμε να εξερευνήσουμε. Αρχικά λοιπόν βλέπουμε μια αεροφωτογραφία της πίστα μας χωρίς να μπορούμε να ξεχωρίσουμε με ευκρίνεια τα βουνά τους λόφους ή τις πεδιάδες.



Επιλέγουμε λοιπόν την κάμερα και με δεξί κλικ φέρνουμε την πίστα μας σε ένα σημείο που να μπορούμε να ξεχωρίσουμε τον όγκο των στοιχείων και το ύψος του εδάφους ενώ στη συνέχεια με δεξί κλικ περιφερόμαστε σε διάφορα σημεία της πίστας κάνοντας zoom με το μεσαίο πλήκτρο του ποντικιού.Πιστεύω πως τώρα έχουμε όλοι αντιληφθεί πως ο κόσμος μας δεν ήταν τόσο επίπεδος όσο φαινόταν αρχικά και αν επιμείνουμε θα ανακαλύψουμε και πολλές άλλες λεπτομέρειες που δεν έγιναν ορατές με την πρώτη ματιά.

Τέλος μια ακόμη χρήσιμη δυνατότητα που μας προσφέρει η κάμερα είναι ότι με το πλήκτρο tab μπορούμε να εντοπίσουμε τα αντικείμενα του MSKodu που λαμβάνουν χώρο στον κόσμο μας.


 * 4.2.1 Επικίνδυνες διαδρομές**


 * Σε αυτό το σημείο θα αρχίσουμε να δημιουργούμε μόνοι μας πιο σύνθετους κόσμους που θα φιλοξενούν τους χαρακτήρες των παιχνιδιών μας! **


 * Ξεκινάμε λοιπόν με τη δημιουργία ενός λαβύρινθου, όπως τον βλέπουμε στην εικόνα. **




 * Εδώ πρέπει να πούμε ότι πιθανότατα δεν υπάρχει ένας και μοναδικός τρόπος για να δημιουργήσουμε αυτόν τον λαβύρινθο. Γενικότερα, μπορούμε να ακολουθήσουμε διαφορετικούς δρόμους και τεχνικές για να υλοποιήσουμε οτιδήποτε έχουμε φανταστεί. Εμείς θα συζητάμε για έναν από αυτούς. **

Σε αυτό το σημείο πρέπει να αναφέρουμε οτι κάθε υλικό που προσφέρεται για δημιουργία εδάφους έχει ένα χαρακτηριστικό αριθμό που το προσδιορίζει. Επιλέγοντας το εργαλείο // Προσθέστε Έδαφος/Διαγράψτε Έδαφος ( Ground Brush : Paint, add or delete ground)// και την //επιλογή αλλαγής υλικού// εμφανίζονται τα διαθέσιμα υλικά και οι αριθμοί που τα χαρακτηρίζουν όπως φαίνεται και στην παρακάτω εικόνα.


 * Αρχικά δημιουργούμε ένα επίπεδο έδαφος με το υλικό με νούμερο 25. **



Στη συνέχεια επιλέγουμε ένα διαφορετικό υλικό και δημιουργούμε διαδρομές στον αρχικό επίπεδο κόσμο μας έτσι ώστε τουλάχιστον μια από αυτές να συνδέει την είσοδο με την έξοδο, ενώ οι υπόλοιπες απλά να μπερδεύουν τον παίκτη. Για να δημιουργήσουμε τις διαδρομές πρέπει αρχικά να επιλέξουμε το εργαλείο // Προσθέστε Έδαφος/Διαγράψτε Έδαφος ( Ground Brush : Paint, add or delete ground)//. Στη συνέχεια απιλέγουμε το κατάλληλο υλικό (πχ νούμερο 46). Σειρά έχει το σχήμα της βούρτσας που θα πρέπει να είναι είτε η τετράγωνη είτε η γραμμική τετράγωνη (προτιμάται η γραμμική τετράγωνη) και το μέγεθός της βούρτσας που πρέπει να είναι σχετικά μικρό. Τέλος κάνοντας αριστερό κλικ στις περιοχές που θέλουμε να δημιουργήσουμε τις διαδρομές το αποτέλεσμα είναι το παρακάτω.




 * Τέλος χρησιμοποιώντας τη μαγική βούρτσα του εργαλείου **// Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες ( Create Hills or Valleys )//**, και πατώντας αριστερό κλικ υψώνουμε το αρχικό υλικό και ο λαβύρινθος είναι έτοιμος! **


 * 4.2.2 Αγώνες ταχύτητας**

Ας δούμε τώρα τι κόσμο θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε για ένα παιχνίδι αγώνων ταχύτητας.

Τι θα λέγατε να προσπαθήσουμε να φτιάξουμε τον κόσμο που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα;



Ξεκινάμε δημιουργώντας με το υλικό νούμερο 20, ένα αρκετά μεγάλο έδαφος.



Το επόμενο βήμα είναι να δημιουργήσουμε τη διαδρομή την οποία θα διανύσουν οι χαρακτήρες του παιχνιδιού μας. Επιλέγουμε το εργαλείο // Προσθέστε Έδαφος/Διαγράψτε Έδαφος ( Ground Brush : Paint, add or delete ground)//, ορίζουμε ως υλικό δρόμου το υλικό με νούμερο 25 και καθορίζουμε το μέγεθος της βούρτσας ανάλογα πόσο φαρδύς θέλουμε να είναι ο δρόμος που θα σχεδιάσουμε. Αφού έχει γίνει η απαραίτητη προεπιλογή σχήματος και υλικού σχεδιάζουμε την διαδρομή όπως φαίνεται παρακάτω.



Τώρα είναι η κατάλληλη στιγμή να διαμορφώσουμε το έδαφος, ώστε να αν και λείο να έχει διαφορετικό υψόμετρο σε ορισμένα σημεία.

Για να πετύχουμε κάτι τέτοιο πρέπει να συνδιάσουμε σωστά τη χρήση δύο εργαλείων, του εργαλείου // Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες ( Create Hills or Valleys )// και του //Λείανση εδάφους ( Make Ground Smooth or Level )//. Πρώτα με τη βούρτσα του εργαλείου // Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες ( Create Hills or Valleys )// κάνουμε κλικ πάνω από τις περιοχές που θέλουμε να δημιουργήσουμε ύψωμα. Ωστόσο εδώ θα χρειαστεί να προσέξουμε στον χειρισμό του εργαλείου αυτού, αφού δε θέλουμε να δημιουργήσουμε λόφους αλλά μια μικρή υψομετρική διαφορά. (Το καλύτερο είναι να κάνουμε κλικ πολύ μικρής διάρκειας ώστε να έχουμε όσο γίνεται καλύτερο έλεγχο στο αποτέλεσμα του εργαλείου)

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε το εργαλείο //Λείανση εδάφους ( Make Ground Smooth or Level )// ώστε να λειάνουμε όλες τις περιοχές στις οποίες προηγουμένως εφαρμόσαμε το εργαλείο // Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες ( Create Hills or Valleys )//. Για δική σας διευκόλυνση και για καλύτερο αποτέλεσμα προτείνεται η βούρτσα του εργαλείου //Λείανση εδάφους ( Make Ground Smooth or Level )// να έχει σχετικά μεγάλο μέγεθος. Γενικά πρέπει να πούμε ότι όταν χρησιμοποιούμε μεγάλο μέγεθος στην βούρτσα του εργαλείου //Λείανση εδάφους ( Make Ground Smooth or Level )// το αποτέλεσμα είναι να λειαίνεται το έδαφος χωρίς να έχουμε πολύ απότομες αλλαγές υψομέτρου. Αν γίνεται χρήση μικρού μεγέθους βούρτσας το έφαδος λειαίνεται αλλά υπάρχουν περισσότερες απότομες αλλαγές ύψομέτρου. Μια δοκιμή θα σας κάνει να εξοικειωθείτε περισσότερο με το εργαλείο αυτό και να καταλάβεται τις δυνατότητές του.

Ωστόσο ας επιστρέψουμε στην πίστα που θέλουμε να φιάξουμε.

Στην εικόνα φαίνεται το αποτέλεσμα της διαμόρφωσης του εδάφους.



Τώρα θα μπορούσαμε να προσθέσουμε στις...επικίνδυνες στροφές προστατευτικά ρείθρα. Επιλέγουμε το εργαλείο // Προσθέστε Έδαφος/Διαγράψτε Έδαφος ( Ground Brush : Paint, add or delete ground)//, το υλικό με νούμερο 16, αρκετά μικρό μέγεθος βούρτσας και αρχίζουμε να "καλύπτουμε" τις στροφές όπως φαίνεται παρακάτω.



Επίσης μπορούμε να υψώσουμε λίγο τα ρείθρα χρησιμοποιώντας το εργαλείο "Λόφοι και Κοιλάδες" και την μαγική βούτσα που παρέχει.



Στη συνέχεια θα φτιάξουμε το χώρο στάθμευσης των οχημάτων/χαρακτήρων που θα έχει το παιχνίδι.

Με το υλικό που έχουμε σχεδιάσει τις διαδρομές (νούμερο 25) δημιουργούμε μια επέκταση του εδάφους (χρησιμοποιώντας το εργαλείο // Προσθέστε Έδαφος/Διαγράψτε Έδαφος ( Ground Brush : Paint, add or delete ground)//. Μπορούμε στο εσωτερικό της να ζωγραφίσουμε κάθετες γραμμές (χρησιμοποιώντας πολύ μικρό μέγεθος βούρτσας και το υλικό με νούμερο 16) ώστε να διαχωρίζουμε τις θέσεις parking!



Ακόμα μπορούμε αν δημιουργήσουμε ένα σημείο στο οποίο τα οχήματα/χαρακτήρες του παιχνιδιού είτε θα επισκευάζονται είτε θα ανεφοδιάζονται. Με το υλικό λοιπόν που έχουμε χρησιμοποιήσει για τον δρόμο θα φτιάξουμε μια επιπλέον επέκταση του κόσμου μας όπως αυτή που φαίνεται παρακάτω. Επίσης μπορούμε να σχεδιάσουμε με το υλικό με νούμερο 16 τρία σχήματα όπως αυτά που φαίνονται στην εικόνα, τα οποία και θα ανυψώσουμε χρησιμοποιώντας την μαγική βούρτσα του εργαλείου "Λόφοι και Κοιλάδες" ώστε να δημιουργήσουμε ειδικούς χώρους που θα αξιοποιηθούν όταν το παιχνίδι πάρει την τελική του μορφή.



Οι τελευταίες πινελιές στο έργο μας θα μπούν με τον σχεδιασμό της γραμμής εκκίνησης (εργαλείο // Προσθέστε Έδαφος/Διαγράψτε Έδαφος ( Ground Brush : Paint, add or delete ground)//, υλικό με νούμερο 16 , πολύ μικρό μέγεθος βούρτσας) καθώς και τους πλαινούς πυλώνες (στο εργαλείο // Προσθέστε Έδαφος/Διαγράψτε Έδαφος ( Ground Brush : Paint, add or delete ground)// επιλέγουμε υλικό με νούμερο 118 και πολύ μικρό μέγεθος βούρτσας όπως και χρηση της μαγικής βούρτσας του εργαλείου "Λόφοι και Κοιλάδες" για την ανύψωση).


 * 4.2.3 Κάστρα και πολιορκητές**



Πώς μπορούμε λοιπόν να δημιουργήσουμε ένα κάστρο?

Είναι τόσο δύσκολο όσο φαίνεται να φτιάξουμε τις πολεμίστρες ή τη λίμνη γύρω από το κάστρο?

Ας ξεκινήσουμε λοιπόν.

Αρχικά σε ένα επίπεδο έδαφος θα πρέπει να σχεδιάσουμε έναν κύκλο από διαφορετικό υλικό. Επιλέγουμε λοιπόν το εργαλείο //Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush)//, το υλικό με νούμερο 14 και σχήμα //Σκληρή στρογγυλή βούρτσα (Hard round brush) με σχετικά μεγάλο μέγεθος (το μέγεθος της βούρτσας το καθορίζουμε από τα βελάκια του πληκτρολογίου). Στη συνέχεια επάνω στον αρχικό επίπεδο κόσμο κάνουμε αριστερό κλικ ώστε να σχηματιστεί ένας κύκλος από το υλικό με νούμερο 14. Επιλέγουμε και πάλι το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush), το υλικό με 78 και σχήμα Σκληρή στρογγυλή βούρτσα (Hard round brush) με μέγεθος μικρότερο από αυτό του πρώτου κύκλου που σχηματίσαμε. Στο εσωτερικό του πρώτου κύκλου κάνουμε αριστερό κλικ ώστε να δημιουργηθεί ο δεύτερος κύκλος από το υλικό με νούμερο 78. Ωστόσο χρειάζεται προσοχή ώστε οι δύο κύκλοι που σχηματίσαμε να είναι κατά προσέγγιση ομόκεντροι όπως φαίνεται και στην εικόνα.//



Στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας την μαγική βούρτσα υψώνουμε τον εξωτερικό κύκλο και το κάστρο μας είναι σχεδόν έτοιμο όπως φαίνεται και στην εικόνα.



Το μόνο που μένει πια είναι να δημιουργήσουμε τις πολεμίστρες!!

Για να το κάνουμε αυτό μπορούμε με το υλικό που δημιουργήσαμε τον εσωτερικό κύκλο, δηλαδή με το υλικό με νούμερο 78, να ζωγραφίζουμε κάποια μέρη του τοίχους, όπως βλέπουμε στην επόμενη εικόνα. Θα χρειαστεί να μικρύνουμε την βούρτσα με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Επίσης θα πρέπει να είμαστε προσεκτικοί για να μη χρωματίζουμε άλλα μέρη εκτός του κάστρου.



Με τη μαγική βούρτσα κατεβάζουμε σε ύψος τα μέρη που ζωγραφίσαμε με το υλικό νούμερο 78 (εδώ μας εξυπηρετεί το γεγονός ότι διαλέξαμε το ίδιο υλικό με αυτό του εσωτερικού κύκλου οπότε κατεβαίνει το ύψος όλων των πολεμίστρων ταυτόχρονα!) και οι πολεμίστρες δημιουργήθηκαν.

Τέλος μπορούμε να ζωγραφίσουμε τα διαφορετικά μέρη με το αρχικό τους υλικό (νούμερο 14) και πλέον το κάστρο περιμένει τους πολεμιστές!



Θα μπορούσαμε σε αυτό το σημείο να προσθέσουμε ένα ποτάμι γύρω από το κάστρο μας.

Αρχικά θα πρέπει να ελέγξουμε αν αρκεί το έδαφος γύρω από το κάστρο ή αν θα πρέπει να προσθέσουμε νέο ώστε να υπάρχει χώρος για το ποτάμι.

Αν χρειαστεί επιπλέον έδαφος χρησιμοποιώντας το εργαλείο //Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush)// και επιλέγοντας το κατάλληλο έδαφος, το σχήμα (προτιμάται το ορθογώνιο παραλληλεπίπεδο ως πιο εύχρηστο σε αυτή την περίπτωση) και το μέγεθος της βούρτσας δημιουργούμε νέο.

Στη συνέχεια επιλέγουμε ένα άλλο υλικό (για παράδειγμα το υλικό με νούμερο 18), διαλέγουμε την στρογγυλή βούρτσα, καθορίζουμε το μέγεθος που θέλουμε να έχει και σε συνδυασμό με κατάλληλο χειρισμό της κάμερας σχεδιάζουμε ένα κύκλο γύρω από το κάστρο όπως φαίνεται στη εικόνα. Για να μετακινήσουμε την κάμερα ώστε να βλέπουμε τελείως κάθετα τον κόσμο μας επιλέγουμε το εργαλείο //Μετακίνηση Κάμερας (Move Camera)// και πατώντας δεξί κλικ σύρουμε το ποντίκι μέχρι να δούμε τελείως κάθετα τον κόσμο μας.



Θα πρέπει τώρα να υψώσουμε το έδαφος που μοιάζει με γρασίδι, ώστε να δημιουργηθεί η περιοχή χαμηλότερου υψώματος στην οποία θα προσθέσουμε νερό. Χρησιμοποιώντας το εργαλείο //Λόφοι και Κοιλάδες(Up/Down)//, επιλέγουμε τη μαγική βούρτσα και πατώντας αριστερό κλικ στις περιοχές με το γρασίδι παρατηρούμε ότι ανυψώνονται όπως φαίνεται στην εικόνα.



Το μόνο που μένει τώρα είναι να προσθέσουμε το νερό! Επιλέγουμε το //Εργαλείο Νερού (Water Tool)// και κάνουμε αριστερό κλικ στην βυθισμένη περιοχή που δημιουργήσαμε.

Το τελικό αποτέλεσμα είναι το παρακάτω.




 * 4.3 Το σπίτι του kodu**

Τέλος, ας δούμε πως μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα ολόκληρο σπίτι για το παιχνίδι μας.

Αρχικά δημιουργούμε ένα αρκετά μεγάλο επίπεδο έδαφος χρησιμοποιώντας το εργαλείο //Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush)// και το υλικό με νούμερο 27. Στη συνέχεια υψώνουμε το αρχικά επίπεδο έδαφος με το εργαλείο //Λόφοι και Κοιλάδες(Up/Down)// και κάνοντας αρκετά αριστερά κλικ το αποτέλεσμα θα είναι το παρακάτω.



Σε αυτό το σημείο, μετακινούμε την κάμερα ώστε να βλέπουμε την κάτοψη του «κτιρίου» μας και σχηματίζουμε στο πάνω μέρος του, τη μορφή των δωματίων του σπιτιού χρησιμοποιώντας τα υλικά που επιθυμούμε όπως φαίνεται παρακάτω. Για να σχηματίσουμε τα δωμάτια αρκεί να επιλέξουμε το εργαλείο //Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush)// και αφού ορίσουμε το υλικό που θέλουμε καθώς και το μέγεθος της βούρτσας (προτείνεται σχετικά μεγάλο μέγεθος βούρτσας και για να είναι πιο εύκολη η διαχείρισή της).



Ωστόσο πρέπει να προσέξουμε αν θέλουμε να δημιουργήσουμε πόρτες και διάδρομο που συνδέει τα δωμάτια. Για να σχεδιάσουμε τον διάδρομο αρκεί να επιλέξουμε το εργαλείο //Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush)////, να καθορίσουμε το υλικό που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε, το σχήμα και το μέγεθος της βούρτσας (προτείνεται// //Γραμμική τετράγωνη βούρτσα(Linear square brush)// και σχετικά μικρού μεγέθους ώστε να είναι πιο εύκολη η διαχείρισή της//) και να κάνουμε αριστερό κλικ. Ο σχηματισμός της πόρτας χρειάζεται ωστόσο ιδιαίτερη προσοχή. Πρέπει να επιλέξουμε το εργαλείο// //Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush)////, όπως προηγουμένως, όμως αυτή τη φορά το μέγεθος της βούρτσας θα πρέπει να είναι πάρα πολύ μικρό. Στόχος είναι να σχηματίσουμε την πόρτα στην περιοχή που είναι τοίχος χωρίς να επηρεαστεί το εσωτερικό του δωματίου. Παρόλα αυτά ακόμα και αν γίνει λάθος …//

Χρησιμοποιώντας την μαγική βούρτσα (εργαλείο // Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες ( Create Hills or Valleys )//, μαγική βούρτσα και δεξί κλικ) κατεβάζουμε το ύψος των δωματίων και το αποτέλεσμα φαίνεται στην εικόνα.



Ας σχεδιάσουμε τώρα το καθιστικό!

Στις εικόνες φαίνονται τα βήματα για τη δημιουργία ενός καναπέ. Αρχικά, μετακινούμε την κάμερα και κάνουμε zoom στο δωμάτιο που θέλουμε να διαμορφώσουμε ώστε να γίνει πιο εύκολη η διαδικασία. Στη συνέχεια σχεδιάζουμε με το υλικό που θέλουμε το σχήμα του καναπέ. Επιλέγουμε το εργαλείο //Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush),// //σχήμα// //Γραμμική τετράγωνη βούρτσα(Linear square brush)// και μέγεθος σχετικά μικρό. Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να προσέξουμε ώστε να μην επικαλύψουμε με το υλικό του καναπέ τους πλαϊνούς τοίχους. Το επόμενο βήμα είναι να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο //Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down)// και την μαγική βούρτσα που παρέχει ώστε κάνοντας λίγα μικρά σε διάρκεια αριστερά κλικ στον καναπέ που έχουμε σχεδιάσει να του δώσουμε ύψος.



Με ένα άλλο υλικό σχεδιάσουμε το μέρος που θέλουμε να χαμηλώσει σε ύψος και χρησιμοποιούμε και εδώ τη μαγική βούρτσα αλλά με δεξί κλικ αυτή τη φορά για να πετύχουμε το παρακάτω αποτέλεσμα.



Σειρά έχει ένα τραπεζάκι και μια τηλεόραση.



Όπως παρατηρήσσαμε έχουμε χρησιμοποιήσει τα εργαλεία // Προσθέστε Έδαφος/Διαγράψτε Έδαφος ( Ground Brush : Paint, add or delete ground)// και // Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες ( Create Hills or Valleys )//, μόνο με αυτά λοιπόν μπορούμε να φιάξουμε και όλα τα υπόλοιπα δωμάτια του σπιτιού που είναι...

...η κουζίνα....



...ένα παιδικό δωμάτιο...

...ένα ακόμα υπνοδωμάτιο..



...και τέλος το μπάνιο. (Στο μπάνιο έχει χρησιμοποιηθεί και το //Εργαλείο Νερού(Water tool : add,remove,or tint water)//)



Το σπίτι του Κodu είναι έτοιμο και μια γενική εικόνα είναι η παρακάτω.


 * 4.4 Ο ρόλος τις πίστας στα παιχνίδια**

Η όλη φιλοσοφία σχεδίασης ενός παιχνιδιού ξεκινάει και τελειώνει στην δημιουργία της κατάλληλης πίστας που θα υποδεχθεί τους ήρωες και τους κανόνες του παιχνιδιού. Σχεδιάζοντας μια πίστα πρέπει να έχουμε στο μυαλό μας δύο πράγματα, Α)πώς να δημιουργήσουμε μια πίστα αρκετά ελκυστική που θα προδιαθέτει θετικά τον παίκτη αλλά και Β)το πώς η συγκεκριμένη πίστα θα μπορεί να ανταπεξέλθει στις προδιαγραφές του παιχνιδιού και να διευκολύνει τον παίκτη και κατ’επέκταση τον ήρωα του παιχνιδιού να έχει την καλύτερη δυνατή εποπτεία της δράσης, χωρίς να μπερδεύεται ή να χάνεται.

Στα επόμενα κεφάλαια θα έχουμε την δυνατότητα να αντιληφθούμε σε μεγαλύτερο βαθμό την έννοια της αλληλεπίδρασης των στοιχείων της πίστας με τους ήρωες ενώ καταλυτικό ρόλο θα διαδραματίσει, όπως έχουμε ήδη δει, και το στοιχείο της κάμερας έτσι ώστε να διαμορφώσουμε τις πίστες μας με λεπτομέρεια και αποτελεσματικότητα.



Μαθησιακοί στόχοι
 * 1) Να χρησιμοποιούν τα εργαλεία διαμόρφωσης του terrain.
 * 2) Να κατανοήσουν την σημασία της πίστας στο παιχνίδι.
 * 3) Να συνθέτουν χρησιμοποιώντας τα εργαλεία που διδάχτηκαν μία ολοκληρωμένη πίστα.
 * 4) Να κατανοήσουν την αλληλεπίδραση της πίστας-περιβάλλοντος με το Kodu, με τους χαρακτήρες και τα αντικείμενα.
 * 5) Να χρησιμοποιούν την κάμερα για την διευκόλυνση της δημιουργίας πιστών.

Πρέπει να τονιστεί η διττή σημασία της πίστας στο παιχνίδι, καθώς δεν αφορά μόνο την αισθητική αλλά μπορεί να παίξει καθοριστικό ρόλο στην εξέλιξη ενός παιχνιδιού,εφόσον αλληλεπιδρά με οτιδήποτε υπάρχει μέσα σε αυτήν. Στις 4.2.1 - 4.2.Χ θα κάνετε προτάσεις κόσμων - πιστών ανάλογα με τα διάφορα είδη παιχνιδιών που υπάρχουν (στρατηγικής, αγώνες,ιστορίες, δράσης, κ.τ.λ.). Όσο μεγαλύτερη ποικιλομορφία υπάρχει τόσο μεγαλύτερο θα είναι και το εύρος των προτιμήσεων των μαθητών που απευθύνεστε.