Recent Changes

Monday, February 24

  1. 8:37 am
  2. user_add larjohn larjohn joined koduplay
    8:37 am

Saturday, September 24

  1. page Κεφάλαιο 12 edited Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr Ομ…

    Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr

    Ομάδα 9
    Πασσάς Βιργίλιος
    ...
    νικάει όποιος τερματίσει πρώτος
    χάνει όποιος του τελειώσει η ενέργεια
    ...
    του παιχνιδιού.
    Τι λέτε; Θα αφήσουμε μόνο του το τζετ να παλεύει με τόσους δορυφόρους; Όχι φυσικά! Ο παίκτης θα μπορεί να ανεβάσει τους πόντους ζωής του πηγαίνοντας κοντά σε ένα φιλικό αερόστατο που προσφέρει δωρεάν ενέργεια! Επίσης θα μπορεί να τους πυροβολεί και να τους σκοτώνει για να ξεμπερδεύει μια και καλή!
    Αφού φύγουν οι δορυφόροι από τη μέση ο δρόμος είναι ελεύθερος για να κουβαλήσουμε με το τζετ την μεγάλη μπάλα που θα ρίξει το κάστρο!
    ...
    Τώρα, μέσα στην πίστα πρέπει να προσθέσουμε το υγρό που μας δίνει πόντους επιτάχυνσης. Σε ποιο σημείο θα δημιουργούσατε τη λιμνούλα εσείς: Θα την βάζατε σε μία στροφή της πίστας; Μάλλον όχι, γιατί έτσι θα δυσκολεύαμε αρκετά τον χρήστη. Ας την προσθέσουμε σε μία ευθεία της πίστας. Το ίδιο πρόβλημα υπάρχει και μετά πιατάκια. Αν τα βάλουμε στον δρόμο της πίστας θα χάνει πολύ εύκολα ενέργεια ο χρήστης άρα σχεδιάζουμε την πίστα έτσι ώστε να υπάρχει κενός χώρος στη μέση για να τοποθετήσουμε εκεί τα πιατάκια.
    {k_12_NAME046.png} k_12_NAME046.png
    ...
    κοφτερές κορυφές.
    {k_12_NAME050.png} k_12_NAME050.png
    Προσθέτουμε και το βουνό που βλέπετε στο βάθος της προηγούμενης εικόνας με τέτοιον τρόπο ώστε από πίσω να κάνουμε μία λίμνη όπου θα μπορούμε να κρύψουμε στοιχεία που θα χρειαστεί ο kodu για την απελευθέρωση!
    ...
    {k_12_NAME1023.png}
    Σκεφτείτε το λίγο, κάτι τόσο απλό και δουλεύει! Μας λύνει ένα αρχικά δύσκολο πρόβλημα!
    ...
    στον χρήστη.
    Όπως και στα προηγούμενα παραδείγματα πρέπει να αλλάξουμε συμπεριφορά στο χαρακτήρα μας, άρα θα χρησιμοποιήσουμε μία νέα σελίδα. Παρατηρήστε ότι κατά τη χρονική διάρκεια (εδώ 3 δευτερόλεπτα) στην οποία αυξάνουμε το μετρητή δεν μπορούμε να επιταχύνουμε με το shift. Αυτή ακριβώς τη συμπεριφορά περιμέναμε καθώς δεν υπάρχει κάπου αντίστοιχη εντολή για τη μείωση των πόντων επιτάχυνσης στη σελίδα.
    Στην πρώτη σελίδα βάζουμε μία μετάβαση για την τρίτη.
    (view changes)
    11:56 pm
  2. page Κεφάλαιο 11 edited Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr Ομ…

    Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr

    Ομάδα 11
    Μανώλης Τσιτσιγιάννης
    (view changes)
    11:55 pm
  3. page Κεφάλαιο 10 edited Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr Ομ…

    Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr
    Ομάδα 3
    Αλεξίου Βασιλική
    ...
    {skitso1.jpg}
    Περίληψη κεφαλαίου:
    ...
    επισήμανση :
    1)των αντικειμέων του παιχνιδιού,
    2)των ιδιοτήτων των ανικειμένων και
    ...
    3)Θα μπορούσε ένα παιχνίδι να έχει κατά τη γνώμη σας παραπάνω από έναν προτεινόμενους πίνακες για τα αντικείμενα, τις ιδιότητες και τον στόχο;
    Aν ναι, δώστε έναν άλλο πίνακα που προτείνετε εσείς για το παιχνίδι με την πίστα.
    ...
    το παιχνίδι;
    5)Ποιά από τα 17 στοιχεία-κλειδιά είναι κατά την γνώμη σας πιο σημαντικά ;
    ...
    θέση τους;
    Δραστηριότητες:
    ...
    καθένα παιχνίδι.
    x---10._Από_την_φαντασία_στην_υλοποίηση_10. Από την φαντασία στην υλοποίηση – σχεδίαση παιχνιδιών
    x---10.1_Τύποι_παιχνιδιών10.1 Τύποι παιχνιδιών
    (view changes)
    11:55 pm
  4. page Κεφάλαιο 9 edited Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr Ομ…

    Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr

    Ομάδα 5
    Γιαννόπουλος Μενέλαος
    ...
    9.1 Aλλαγή συμπεριφοράς
    Ως τώρα, η συμπεριφορά που δίνατε στα αντικείμενα του κόσμου σας ήταν σταθερή, δηλαδή, τα αντικείμενα είχαν την ίδια συμπεριφορά σε όλη τη διάρκεια του προγράμματος. Εμείς προγραμματίζαμε ένα σύνολο ενεργειών που προκαλούνταν εφόσον ενεργοποιούνταν οι αντίστοιχοι αισθητήρες και οι συμπεριφορές αυτές παρέμεναν καθ’όλη τη διάρκεια των παιχνιδιών μας. Αν όμως θέλαμε να αλλάξουμε τη συμπεριφορά κάποιου αντικειμένου κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού (π.χ. ο χρήστης να χάνει τον έλεγχο του Kodu για λίγα δευτερόλεπτα όταν αυτός φάει ένα δηλητηριασμένο μήλο), πώς θα μπορούσαμε να το κάνουμε? Ένα παράδειγμα, για να καταλάβετε καλύτερα την αλλαγή της συμπεριφοράς είναι να θυμηθείτε το παιχνίδι super mario που αναφέρθηκε και στο πρώτο κεφάλαιο. Όταν ο super mario τρώει ένα λουλούδι, αποκτά τη δυνατότητα να πετάει σφαίρες. Πώς θα μπορούσαμε να προσθέσουμε αυτή τη συμπεριφορά σε ένα αντίστοιχο αντικείμενο του δικού μας προγραμματιστικού περιβάλλοντος; Χμ..δεν είναι εύκολο και αυτό γιατί εμείς ορίζουμε συμπεριφορές χρησιμοποιώντας αισθητήρες (Bλέπω (see), Ακούω (hear), Πέφτω πάνω (bump) κτλ) που ενεργοποιούνται επαναλαμβανόμενα κατά τη διάρκεια του έργου. Δεν μπορούμε να δώσουμε στις συμπεριφορές μας κάποιο χρόνο ζωής και μετά να τις αλλάξουμε…Ή μήπως μπορούμε;
    ...
    μηχανισμό αυτό,
    Α) κάθε αντικείμενο μπορεί να έχει διαφορετικά σύνολα συμπεριφορών. Κάθε σύνολο συμπεριφορών δημιουργείται μέσα σε μια «σελίδα» (page) συμπεριφοράς . Το MSΚodu επιτρέπει σε ένα αντικείμενο να έχει μέχρι δώδεκα διαφορετικά σύνολα εντολών δηλαδή μέχρι δώδεκα σελίδες συμπεριφορών.
    Β) κάθε στιγμή στο πρόγραμμα εκτελείται μια και μόνο σελίδα συμπεριφορών για κάθε αντικείμενο, δηλαδή κάθε αντικείμενο έχει ένα από τα δώδεκα δυνατά σύνολα συμπεριφορών,
    Γ) ο προγραμματιστής μπορεί να ορίζει ποιο σύνολο συμπεριφορών θέλει να ενεργοποιείται κάθε στιγμή με τη χρήση της ενέργειας «Αλλαγή σελίδας» (Switch Page) και προσδιοριστικό την αντίστοιχη σελίδα εντολών που επιθυμεί.
    ...
    τα αριστερά;
    _msocom_1
    {k09_sxima1.png}
    ...
    Παρατηρήστε, ότι όταν αλλάζετε σελίδα, ο επεξεργαστής εντολών μένει κενός, ενώ όταν επιστρέφετε στη σελίδα ένα, παρουσιάζει τις εντολές που είχατε εισάγει. Λογικό; Μα φυσικά, αφού δεν έχουμε ορίσει άλλα σύνολα συμπεριφορών μέχρι αυτό το κεφάλαιο.
    Ας δούμε μερικά παραδείγματα για να καταλάβουμε καλύτερα την Aλλαγή σελίδας (Switch page).
    ...
    ένα λεπτό.
    Πως θα μπορούσαμε να υλοποιήσουμε το συγκεκριμένο παιχνίδι; Πως θα μπορούσαμε να προγραμματίσουμε τον Kodu ώστε να μην «αισθάνεται» το πληκτρολόγιο για κάποιο χρονικό διάστημα; Μήπως τώρα βλέπετε την ανάγκη της αλλαγής σελίδας? Ας κάνουμε το παράδειγμα να το κατανοήσετε πιο καλά.
    Δημιουργία κόσμου :Αρχικά βλέπουμε ότι το παιχνίδι μας αποτελείται από τρία αντικείμενα : ωφέλιμα κόκκινα μήλα, τα δηλητηριώδη πράσινα μήλα και τον Κodu. Σε αυτή τη φάση δε μας απασχολεί ο κόσμος του παιχνιδιού, απλά θα τοποθετήσουμε τα αντικείμενα σε μια επίπεδη πίστα. Ξεκινάμε λοιπόν και γεμίζουμε τον κόσμο με μήλα. Θα πρέπει ωστόσο να τηρήσουμε τη μικρή λεπτομέρεια που αναφέραμε παραπάνω, τα πράσινα με τα κόκκινα μήλα να είναι σε σχετικά κοντινή απόσταση μεταξύ τους ώστε να δυσκολευτεί ο παίχτης να πάρει το κόκκινα μήλα χωρίς να ακουμπήσει τα πράσινα.
    ...
    {k09_sxhmas&k1.PNG}
    Και τώρα ας προγραμματίσουμε τα αντικείμενά μας.
    ...
    πρώτης σελίδας:
    {k09_sxhmas&k2.PNG}
    {k09_sxhmas&k3.PNG}
    ...
    {k09_sxhmas&k5.PNG}
    Και ο Ύπο είναι έτοιμος να κάνει παιχνίδι !!!!
    ...
    του προγραμματιστή.
    Τα

    Τα
    ψάρια όταν
    ...
    υπόλοιπα αστεράκια.
    Παρατηρούμε ότι και τα ψάρια αλλάζουν συμπεριφορά. Έτσι σε αυτό το παιχνίδι εκτός από τον Ύπο και τα ψάρια χρησιμοποιούν την Aλλαγή σελίδας(Switch page). Η πρώτη σελίδα σε όλα τα ψάρια θα είναι ίδια όπως επισημάναμε :
    {k09_sxhmas&k6.PNG}
    ...
    Έστω ότι θέλετε να φτιάξετε ένα κλασικό παιχνίδι στο οποίο πρέπει να χτυπήσετε όλους τους αναδυόμενους «εχθρούς» που αυξάνονται με το πέρασμα του χρόνου (shoot ‘em up). Έχετε δημιουργήσει τον κόσμο του παιχνιδιού σας και έχετε προγραμματίσει τον κεντρικό ήρωα (Κodu). Ήρθε η ώρα να βάλετε τους εχθρούς. Μέχρι στιγμής, κάθε αντικείμενο που εμφανιζόταν στα παιχνίδια μας, είχε προηγουμένως δημιουργηθεί από εμάς κατά το σχεδιασμό του μέσω του εργαλείου Αντικειμένων. Δεν ήμασταν σε θέση να προγραμματίσουμε την εμφάνιση νέων αντικειμένων. Αν ένα αντικείμενο εξολοθρευόταν, τότε απλά έμεναν λιγότεροι εχθροί για τον ήρωά μας.
    Το Kodu όμως μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε «αρχέτυπα» αντικείμενα, δηλαδή «πρότυπα» αντικείμενα τα οποία μπορούμε να αναπαράγουμε προγραμματιστικά μέσα στο παιχνίδι μας! Είμαστε δηλαδή σε θέση να δημιουργήσουμε έναν «πρότυπο» εχθρό» και στη συνέχεια να προγραμματίσουμε την επαναλαμβανόμενη εμφάνιση νέων εχθρών αυτού του τύπου κάτω από οποιεσδήποτε συνθήκες το επιθυμούμε!
    ...
    καταφέρουμε είναι:
    Α)

    Α)
    Το αρχέτυπο
    ...
    όπως επιθυμούμε.
    Β)

    Β)
    Η ενέργεια
    ...
    όχι μόνο!
    Ας δούμε πως μπορούμε να αξιοποιήσουμε αυτές τις δυνατότητες συνεχίζοντας το παιχνίδι μας!
    Θα φτιάξουμε ένα εργοστάσιο το οποίο θα παράγει μοτοσυκλέτες. Θα το προγραμματίσουμε έτσι ώστε κάθε 10 δευτερόλεπτα να παράγεται μία μοτοσυκλέτα η οποία θα ακολουθεί προκαθορισμένη κυκλική πορεία στο περιβάλλον, γύρω από τον Kodu. Για να το επιτύχουμε αυτό πρέπει να κάνουμε τα εξής:
    ...
    Αν τρέξετε εκείνη τη στιγμή το παιχνίδι σας, θα δείτε ότι ο μηχανάκιας δεν εμφανίζεται στον κόσμο μας. Δεν θα πρέπει να ξεχνάμε ότι τα αρχέτυπα αντικείμενα δεν εμφανίζονται στα παιχνίδια μας, μόνο τα αντίγραφά τους αφού χρησιμοποιηθεί η ενέργεια Δημιούργησε (Create). Στην συνέχεια θα προγραμματίσετε το πως θέλετε να συμπεριφέρονται οι μοτοσυκλέτες μέσα στο περιβάλλον σας. Αφού χαράξουμε την πορεία που θέλουμε να ακολουθούν τα μηχανάκια που θα δημιουργηθούν χρησιμοποιώντας το εργαλείο Μονοπάτι (Path), προσδιορίζουμε ως παντοτινή ενέργειά τους την κίνησή τους πάνω σε αυτό. Επίσης προσθέτουμε μια δεύτερη εντολή ώστε όποτε χάνει την ζωή του με τον Kodu μία μοτοσυκλέτα να παίρνουμε ένα πόντο.
    {k09_exx3.PNG}
    ...
    του Μηχανάκια!
    Ένα

    Ένα
    εργοστάσιο μήπως
    ...
    πρότυπο προηγουμένως.
    {k09_pita1.PNG} k09_pita1.PNG
    {k09_pita2.PNG} k09_pita2.PNG
    ...
    ως εξής
    {k09_cycle.PNG} k09_cycle.PNG
    Τρέχοντας το παιχνίδι μπορούμε να παρατηρήσουμε ότι οι κλώνοι εμφανίζονται αρχικά δίπλα στο αντικείμενο που τους παράγει και στη συνέχεια κατευθύνονται προς το μονοπάτι στο οποίο θα κινούνται.
    ...
    Είναι ενδιαφέρον να δούμε τι επιπλέον προσδιοριστικά έχει η ενέργεια Δημιούργησε (Create). Πατώντας το + για να εμφανιστούν τα επιπλέον προσδιοριστικά , θα δούμε ότι μπορούμε να ορίσουμε τι χρώμα θέλουμε να έχουν οι μοτοσικλέτες. Αυτό φαίνεται να έχει ενδιαφέρον καθώς θα μπορούσαμε με ένα "creatable" να δημιουργήσουμε κατηγορίες μηχανών με διαφορετικά χρώματα. Επίσης υπάρχει η επιλογή "once", που αν επιλεγεί σημαίνει ότι η συγκεκριμένη ενέργεια θα εκτελεστεί μόνο μια φορά και συνεπώς θα εμφανιστεί μόνο μία μοτοσυκλέτα
    {k09_example2.PNG} k09_example2.PNG
    ...
    άλλους πόρους.
    Καλό όμως είναι να μην αφήνετε τους κλώνους να πολλαπλασιάζονται ανεξέλεγκτα. Στο παράδειγμα μας ένας τρόπος να λύσουμε αυτό το πρόβλημα είναι να επιλέξουμε το πρότυπο αντικείμενό μας και να προσθέσουμε την συμπεριφορά που φαίνεται στην εικόνα.
    {k09_boom.PNG} k09_boom.PNG
    ...
    Οι συμπεριφορές του πρότυπου αντικειμένου τελικά θα είναι ως εξης:
    {k09_olo.PNG}
    ...
    μαζεύοντας πόντους.
    .
    {k09_kodu.PNG} k09_kodu.PNG
    (view changes)
    11:53 pm
  5. page Κεφάλαιο 8 edited Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr Ομ…

    Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr

    Ομάδα 12
    Γιάκα Χρυσούλα
    (view changes)
    11:51 pm
  6. page Κεφάλαιο 7 edited Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr Ομ…

    Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr

    Ομάδα 6
    Σπανέλλης Δημήτριος
    ...
    Καθώς ο προγραμματιστής δοκιμάζει αν το παιχνίδι του όντος λειτουργεί όπως θα ήθελε (αποσφαλμάτωση), δεν μπορεί να ξεχωρίσει από που προέρχεται αυτός ο ήχος και πότε προκαλείται. Ενεργοποιώντας την επιλογή Debug Sight and Sound Lines και εκτελώντας το παιχνίδι, εμφανίζεται μια γραμμή (ασπρη-πράσινη) μεταξύ Kodu και Sub που υποδεικνύει στον προγραμματιστή ότι μεταξύ Kodu και Sub δημιουργήθηκε μια σχέση ( ο ένας παράγει ήχο και ο άλλος τον ακούει).
    {Sound_Debug_ON.png}
    ...
    ποιών χαρακτήρων;
    Προγραμματισμός Sub
    {see_cycle_play_music.png}
    (view changes)
    11:51 pm
  7. page Κεφάλαιο 6 edited Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr Ομ…

    Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr

    Ομάδα 8
    Σπανού Μαρία
    ...
    Ξαφνικά εμφανίζεται μπροστά σας μία “σκάλα” με όλες τις διαθέσιμες ιδιότητες του αντικειμένου!
    {K06_changeSettings.PNG}
    ...
    μίας ενέργειας.
    {k06_ais8itiresEnergeiesSxima.png}
    Θα αναρωτιέστε βέβαια αν κάθε φορά που δημιουργείτε ένα παιχνίδι θα πρέπει να ρυθμίζετε όλες αυτές τις ιδιότητες. Η απάντηση είναι πως όχι! Δεν χρειάζεται! Όλες οι ιδιότητες έχουν ρυθμιστεί εκ των προτέρων, δηλαδή έχουν μία καθορισμένη αρχική τιμή. Μόνο στην περίπτωση που θέλετε να τις αλλάξετε, πρέπει να επισκέπτεστε τη συγκεκριμένη καρτέλα. Ας ρίξουμε μια ματιά λοιπόν σε διάφορους τύπους παιχνιδιών και ας πειραματιστούμε με κάποιες από τις ρυθμίσεις των αντικειμένων πριν ξεκινήσουμε τον προγραμματισμό των συμπεριφορών τους.
    ...
    Ο αισθητήρας αυτός είναι στην ουσία τα αυτιά κάθε αντικειμένου. Έτσι όταν προγραμματίζουμε ένα αντικείμενο να διαθέτει τον αισθητήρα αυτόν είναι σαν να αποκτάει την αίσθηση της ακοής. Μπορεί να σας φαίνεται παράξενο που υπάρχει ο αισθητήρας αυτός. Τι μπορεί δηλαδή να ακούσει ένα αντικείμενο στον κόσμο του Kodu; Μα φυσικά τα πάντα! Μπορούμε να προγραμματίσουμε έναν φίλο του Kodu ώστε να τον ακούει προκειμένου να τον ακολουθήσει. Ακόμη μπορούμε να προγραμματίσουμε ένα μπαλόνι να εκτοξεύει Σφαιρίδια όταν ακούσει κοντά του κάποιο Τζετ. Δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι από την στιγμή που θα εισάγουμε οποιοδήποτε αντικείμενο σε ένα παιχνίδι τότε αυτό παράγει αυτόματα κάποιον ήχο. Ο αισθητήρας Ακούω (Hear) πάντα συνοδεύεται με προσδιοριστικό στοιχείο είτε κάποιο αντικείμενο που θέλουμε να αφουγκράζεται ο χαρακτήρας μας ή κάποιον ήχο από τους πολλούς που μας προσφέρει το περιβάλλον MSKodu. Ένα παράδειγμα εντολής με χρήση του αισθητήρα:
    {k06_hearDrumMoveaway.PNG}
    ...
    μυαλό του:
    ΌΤΑΝ[ακούσεις][κάποιο Ντραμ]ΤΟΤΕ[κινούμαι][μακρυά από αυτό]
    Ρήματα συμπεριφορών που θα πρέπει να μας φέρουν στο μυαλό τον αισθητήρα Ακούω (Hear) είναι:
    Ακούω,αφουγκράζομαι,αντιλαμβάνομαι.
    ...
    που ακολουθεί:
    {K06_hearWorldFirst_Image.PNG}
    Ανοίξτε το παιχνίδι Help Μηχανάκια και θα προγραμματίσουμε μαζί τα αντικείμενα του παιχνιδιού με σκοπό να δημιουργήσουμε το παιχνίδι αυτό.
    Ας ξεκινήσουμε με τον προγραμματισμό του Kodu. Ο Kodu αντιλαμβάνεται μέσω του αισθητήρα Πληκτρολόγιο (Keyboard) πότε ο παίχτης έχει πατήσει κάποιο από τα βέλη του Πληκτρολογίου (Keyboard) ώστε να κινηθεί προς την αντίστοιχη κατεύθυνση γρήγορα. Η συμπεριφορά αυτή είναι γνωστή σε εσάς και περιγράφεται ως εξής :
    ΌΤΑΝ[στο Πληκτρολόγιο][πατηθεί κάποιο από τα βέλη]ΤΟΤΕ[κινήσου][γρήγορα]
    ...
    σκεφτεί είναι
    {K06_hearKoduMovement.PNG}
    Ας προγραμματίσουμε τώρα τον Μηχανάκια.
    Κάθε φορά που ο μηχανάκιας αφουγκράζεται τον Kodu, τότε θα πρέπει να τον ακολουθεί. Από την περιγραφή του παιχνιδιού καταλαβαίνουμε ότι δεν επιθυμούμε ο μηχανάκιας να ακολουθεί τον Kodu όταν τον βλέπει (θυμηθείτε τη περίπτωση των πράσινων τζετ στο παιχνίδι Air Fight). Συνεπώς δεν θα χρησιμοποιήσουμε τον αισθητήρα Βλέπω (See). Ποιον αισθητήρα μπορούμε λοιπόν να χρησιμοποιήσουμε; Αφού ο μηχανάκιας αντιλαμβάνεται τον Kodu από τον ήχο΄που κάνει, θα χρησιμοποιήσυμε τον αισθητήρα Ακούω (Hear). Το προσδιοριστικό που θα συνοδεύσει τον προγραμματισμό του αισθητήρα είναι ο Kodu. Επομένως για την συμπεριφορά του μηχανάκια, δημιουργούμε την παρακατώ εντολή :
    ...
    Kodu]ΤΟΤΕ[κινούμαι][προς αυτόν]
    {K06_hearCycleEntoles.PNG}
    Αποθηκεύστε τις αλλαγές και τρέξτε το παιχνίδι για να επιβεβαιώσετε ότι όλα λειτουργούν όπως πρέπει.
    Δεν τελειώσαμε όμως με τον προγραμματισμό όλων των αντικειμένων! Μας μένει ο προγραμματισμός του Κανονιού. Η περιγραφή του παιχνιδιού μας οδηγεί και πάλι στην χρήση του αισθητήρα Ακούω (Ηear). Αυτή τη φορά όμως οι εντολές που θα χρησιμοποιήσουμε είναι διαφορετικές. Τώρα επιθυμούμε το Κανόνι να ακούει τον Μηχανάκια, επομένωςτο προσδιοριστικό αντικείμενο είναι ο Μηχανάκιας. Η περιγραφή όμως του προβλήματος κρύβει και ένα άλλο προσδιοριστικό. Μπορείτε να το φανταστείτε; Έχουμε πει ότι το Κανόνι αντιλαμβάνεται τον Μηχανάκια όταν περνάει από μπροστά του και τότε εκτοξεύει πυραύλους εναντίων του. Συνεπώς χρειαζόμαστε ένα ακόμη προσδιοριστικό για τον αισθητήρα μας το οποίο έχει να κάνει με την θέση του Μηχανάκια. Όπως και στο παράδειγμα της προηγούμενης παραγράφου από το μενού επιλογές (options) μπορούμε να βρούμε το προσδιοριστικό που χρειαζόμαστε. Αυτό είναι το προσδιοριστικό Μπροστά (In Front). Άρα η συμπεριφορά που θα εμφανίζει το Kανόνι είναι
    ...
    εναντίων του]
    {K06_hearCanonEntoles.PNG}
    ...
    το παιχνίδι.
    {K06_hearingFinalImage.PNG}
    Ποιά άλλα όμως προσδιοριστικά μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε σε συνδυασμό με τον αισθητήρα Ακούω (Hear); Μπορούμε να ορίσουμε ως προσδιοριστικό
    ...
    Ας δούμε λοιπόν ποιες λειτουργίες μας προσφέρει ο επεξεργαστής εντολών.
    Αντιγραφή Γραμμής (copy row) και Επικόλληση Γραμμής (paste row)
    ...
    άλλον αντικείμενο.
    Όπως μπορεί να έχετε παρατηρήσει ήδη, ο Kodu μπορεί να στρίψει μόνο αριστερά. Ας τον προγραμματίσουμε να μπορεί να στρίψει και δεξιά. Δεν χρειάζεται να συντάξουμε από την αρχή ολόκληρη την εντολή. Μπορούμε να την αντιγράψουμε και να αλλάξουμε μόνο τα προσδιοριστικά που είναι διαφορετικά.
    1. Επιλέγουμε την γραμμή εντολής που επιθυμούμε να αντιγράψουμε πατώτας το αριστερό κουμπι του ποντικιού μας στον αριθμό που βρίσκεται στην αρχή της. Καταλαβαίνουμε ότι έχουμε επιλέξει την γραμμή από τα βέλη με έντονο γκρι που εμφανίζονται.
    ...
    {k06_copy5.png}
    Αποκοπή (cut) και Επικόλληση (paste)
    ...
    στο Χελιδονόψαρο:
    {k06_cut1.png}
    Με την αποκοπή γραμμής θα μπορούσαμε να την μεταφέρουμε από τον Kodu στο Χελιδονόψαρο με την εξής απλή διαδικασία:
    ...
    [Παρατηρείστε τους αριθμούς που υπάρχουν δίπλα από κάθε γραμμή. Οι αριθμοί δεν υπάρχουν μόνο για να βλέπετε πόσες γραμμές εντολών έχουμε εισάγει. Δηλώνουν και την προτεραιότητα των ενεργειών. Μπορεί οι ενέργειες να εκτελούνται παράλληλα στο MSKodu εφόσον συμβούν τα αντίστοιχα γεγονότα από τα οποία εξαρτώνται, ωστόσο κάθε μία έχει διαφορετική προτεραιότητα ανάλογα με την σειρά που την έχουμε γράψει.]
    Βοήθεια
    ...
    της εντολής.
    {k06_moveRow4.png}
    ...
    έχετε επιλέξει.
    {k06_moveRow5.png}
    Περίληψη
    Στο κεφάλαιο αυτό είδαμε αναλυτικότερα τα αντικείμενα του MSKodu και εξετάσαμε πως αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Πιο συγκεκριμένα μάθαμε να αλλάζουμε τις ιδιότητες των αντικειμένων από το μενού αλλαγή ιδιοτήτων (change settings), όπως για παράδειγμα την ταχύτητα κίνησης, ώστε να δημιουργούμε αντικείμενα με τις επιθυμητές ιδιότητες που ταιριάζουν καλύτερα στα παιχνίδια μας (παιχνίδια μάχης, αγωνιστικά κτλ). Μελετήσαμε επίσης εκτενέστερα τους αισθητήρες με τους οποίους μπορούμε να προγραμματίσουμε τα αντικείμενα έτσι ώστε να αντιλαμβάνονται με διάφορους τρόπους τα υπόλοιπα αντικείμενα ενός παιχνιδιού προκειμένου να αντιδρούν σε διάφορα γεγονότα εκτελώντας κάποιες ενέργεις. Αναλύσαμε μια σειρά ενεργειών που μπορούν να εκτέλουν τα αντικείμενά μας σε συνδυασμό με άλλα αντικείμενα. Τέλος, παρουσιάσαμε τον επεξεργαστή εντολών (editor) ώστε να γράφετε τις εντολές πιο εύκολα και γρήγορα (π.χ με χρήση της αντιγραφής και επικόλλησης).
    Ερωτήσεις
    ...
    – τερματοφύλακα;
    2)Μπορείτε

    2)Μπορείτε
    να αναφέρετε
    ...
    είναι ίδιες;
    {k06_erotisi2.png}
    3)
    {k06_erotisi3.png}
    Θα μπορούσατε να αλλάξετε την παραπάνω συμπεριφορά έτσι ώστε το αντικείμενο που την εμφανίζει όταν πέσει πάνω στην χελώνα από τα δεξιά τότε να εξαφανιστεί αυτό;
    ...
    είναι ίδιες;
    {k06_erotisi4.png}
    ...
    ο Kodu;
    {k06_erotisi5.png}
    Δραστηριότητες
    Δραστηριότητα 1η
    ...
    Friend Rescue
    Δημιουργείστε

    Δημιουργείστε
    ένα κόσμο
    ...
    παρακάτω εικόνα.
    {K06_FriendRescueWorld.PNG}
    Εισάγεται στον κόσμο τα εξής αντικείμενα:
    ...
    πέντε κόκκινα Μήλα διαφορετικού μεγέθους
    τρεις Πέτρες διαφορετικού μεγέθους
    ...
    από αυτούς.
    Δραστηριότητα 2η
    ...
    Υποβρύχια Περιπέτεια!
    {k06_ypobrixiaPeripeteia.PNG}
    Δημιουργείστε έναν υποθαλάσσιο κόσμο όπως τον φαντάζεστε. Στόχος σας είναι να δημιουργείσετε ένα παιχνίδι ναυμαχίας. Τα αντικείμενα του παιχνιδιού είναι υποβρύχια και πλοία. Ο παίκτης θα χειρίζεται ένα μπλε υποβρύχιο το οποίο θα το ακολουθεί μία ομάδα από άλλα δύο μπλε υποβρύχια τα οποία και θα αποτελούν το συμμαχικό στόλο του παίκτη. Στόχος του παίκτη είναι να καταστρέψει τον εχθρικό στόλο ο οποίος αποτελείται από πέντε κόκκινα υποβρύχια και τέσσερα κόκκινα πλοία.
    ...
    τα κάτω.
    Συγκεντρωτικοί Πίνακες Ιδιοτήτων Αντικειμένων
    Ιδιότητες Κίνησης
    ...
    Όσο πιο δυνατή είναι η κλωτσιά τόσο πιο μακρυά εκτοξεύεται το αντικείμενο!
    {K06_kickRate.PNG}
    ...
    να κλωτσίσει
    και πάλι κάποιο άλλο!
    Καλαισθητικές ιδιότητες
    ...
    Φωτεινότητα: ρυθμίζει την ένταση του φωτός που ένα αντικείμενο εκπέμπει!
    {K06_glowLightStrength.PNG}
    ...
    ένα αντικείμενο
    όταν εκτελεί την ενέργεια Λάμπω (Glow).
    {K06_glowStrength.PNG}
    ...
    άλλα αντικείμενα
    όταν εκέινο εκτελεί την ενέργεια Λάμπω (Glow). Όσο μεγαλύτερη τιμή έχει τόσο πιο έντονο είναι το φως.
    Ιδιότητες Ζωής
    (view changes)
    11:46 pm
  8. page Κεφάλαιο 5 edited Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr Ομ…

    Το ολοκληρωμένο βιβλίο για το Microsoft Kodu βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.koduplay.gr

    Ομάδα 1
    Ιωαννίδης Σταύρος
    (view changes)
    11:45 pm

More